Athletic Land 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-700
El primer cartucho de Konami para MSX. El juego es una tabla de treinta y dos pantallas, no un mapa, y lo que te mata no es la altura a la que caes, sino la altura desde la que caíste. La liana son nueve dibujos, cada uno con tres bytes al final que dicen dónde está su punta.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.448 de código, 8.936 de datos · 513 rutinas · comentado al 29,7 %
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Antarctic Adventure 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-701
Aquí se desmontan tres compilaciones distintas del cartucho, cada una en su carpeta, y las tres reensamblan byte a byte. La demostración va grabada: 64 bytes con los bits del propio joystick, leídos uno cada 32 fotogramas. Y NEW ZEALAND está escrito dentro para una base a la que no se llega nunca.
16.384 bytes · 0 sin explicar · tres compilaciones, las tres byte a byte · listado principal: 5.947 de código, 10.437 de datos · comentado al 24,0 %
RepositorioWebcuál es cuál no está cerrado
Monkey Academy 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-702
El cartucho de aritmética de Konami. Los cinco niveles son cinco guiones de tres a cinco bytes, la cifra que se tapa depende de la que se ve, y las frutas se las tiran unos a otros el mono y los cangrejos.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 8.962 de código, 7.422 de datos · 498 rutinas · comentado al 25,9 %
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Time Pilot 1983
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-703
El avión no se mueve: gira, un paso cada vez entre dieciséis direcciones, y en la memoria de vídeo solo está el dibujo que toca. Los disparos y el bicho del final de época no son sprites, son caracteres de la pantalla que leen la casilla antes de escribirse en ella. Y la demo vuela leyendo el propio código del cartucho.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 8.911 de código, 7.473 de datos · 593 rutinas · comentado al 23,4 % · medido en openMSX: la interrupción se come el 50,1 % del cuadro
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Frogger 1983
Konami · MSX · cartucho de 8 KB · RC-704
La mitad de grande que cualquier otro Konami de aquí, y lleva dentro el mismo reproductor de sonido que Time Pilot: 163 bytes con solo tres distintos. Los troncos y los coches no gastan un solo sprite —cuatro versiones pregeneradas de cada dibujo, de dos en dos píxeles— y la demo entera cabe en quince bytes.
8.192 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 4.880 de código, 3.312 de datos · 314 rutinas · comentado al 25,6 %
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Super Cobra 1983
Konami · MSX · cartucho de 8 KB · RC-705
El hilo principal no hace nada: engancha la interrupción y se queda en un jr $ para siempre, así que el juego entero corre dentro del gancho de vídeo. Comparte 400 bytes con Athletic Land y ni un byte seguido con Frogger, del mismo año y de los mismos 8 KB. Y las letras ni siquiera están en el cartucho: se copian de la ROM del BASIC.
8.192 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 5.783 de código, 2.409 de datos · 407 rutinas · comentado al 24,2 %
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Konami’s Billiards 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-706
Una física de choques en los ocho kilobytes que ocupa el juego: trigonometría por pendiente, una raíz cuadrada de doce bytes que redondea, y rebotes a 45° resueltos intercambiando las dos componentes de la velocidad, sin una sola multiplicación. Solo hay siete bolas —la octava entrada es el punto al que se apunta— y el attract juega escribiendo el botón de tiro en las mismas variables donde caen las teclas del jugador.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 5.343 de código, 11.041 de datos · 333 rutinas · comentado al 39,3 %
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Konami’s Mahjong Dojo 1984
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-707
El juego entero corre dentro de la interrupción —el reparto, el recuento, las pantallas— mientras el programa principal es un ei / jr $ que no recupera el control nunca. Y el ordenador no juega al mahjong: sus trece fichas están escritas en el cartucho a una de completarse, y la que suelta la sortea del muro y luego la filtra para que parezca un descarte humano. Hasta el hueco vacío de su mano boca abajo es teatro.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 15.432 de código, 17.336 de datos · 1.001 rutinas · comentado al 30,7 %
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Hyper Olympic 1 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-710
Aquí casi nada está dibujado: las pantallas son guiones que se interpretan, y las letras grandes se fabrican estirando las pequeñas. Los 400 metros no existen en el arcade —son el rótulo de los 100 con un glifo cambiado—. Y el cronómetro está calculado para 60 Hz, así que en Europa un «12,00» son 14,4 segundos de verdad.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 9.335 de código, 7.049 de datos · 569 rutinas · comentado al 33,4 %
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Hyper Olympic 2 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-711
Cuatro pruebas nuevas sobre el programa del cartucho anterior: el 83,4 % de sus instrucciones están aquí, y el motor que allí hacía girar el martillo es el que aquí levanta al saltador de altura. Lo propio de éste cabe en 1.519 bytes —y en el rótulo de la primera prueba, que dice 110 HURDLERS, con la errata escrita en la ROM.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 9.872 de código, 6.512 de datos · 647 rutinas · comentado al 29,9 %
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Circus Charlie 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-712
El juego entero vive en la interrupción: INIT engancha H.KEYI y se queda para siempre en un jr $. Cinco números de circo repartidos por un solo byte, y la pista dibujada desde las tablas del cartucho, cuadro a cuadro, sin un byte distinto del emulador.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.894 de código, 8.490 de datos · 576 rutinas · comentado al 47,1 %
RepositorioWebLos cinco números dibujados desde las tablas del cartucho, con Charlie y los obstáculos: 0 bytes distintos de openMSX.
Magical Tree 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-713
El nivel vive en la VRAM: el guion de cada fase sube a 0x3B80, detrás de los atributos de los sprites, y la pantalla hace de mapa. Nueve fases dibujadas desde las tablas del cartucho sin una celda distinta del emulador.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 8.537 de código, 7.847 de datos · 628 rutinas · comentado al 47,4 %
RepositorioWebLas nueve fases del árbol, enteras, dibujadas desde el guion de cada fase: 0 celdas distintas de openMSX en 156 volcados.
Comic Bakery 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-714
Una panadería de 92 columnas que cambia de máquinas de una fase a otra, una jornada de ocho minutos, y los mapaches que el listado llamaba carros, dibujados desde la ROM sin un byte distinto del emulador.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 8.097 de código, 8.287 de datos · 535 rutinas · comentado al 46,9 %
RepositorioWebEl panadero en sus catorce poses, los tres mapaches y la panadería de cada fase, dibujados desde la ROM: 0 bytes distintos de openMSX en 16 volcados.
Hyper Sports 1 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-715
Sus cuatro pruebas están escritas en la ROM como texto llano — DIVING, TRAMPOLINE, LONG HORSE, HORIZONTAL BAR — y dos jugadores se turnan intercambiando el bloque entero de estado. A diferencia de sus hermanos Hyper Olympic, no lleva marca oculta de Konami.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 5.953 de código, 10.431 de datos · 386 rutinas · comentado al 25,1 %
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Cabbage Patch Kids 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-716
Antes de jugar te hace dos preguntas: qué muñeco quieres y cómo se llama —diez letras que de fábrica dicen ANNA LEE, escritas junto a las tres vidas—. Es otro cartucho de Konami recompilado, y todavía arrastra 439 bytes de decorado suyo que aquí no lee nadie.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.981 de código, 8.403 de datos · 562 rutinas · comentado al 24,5 %
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Hyper Sports 2 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-717
Tiro al plato, tiro con arco y halterofilia. El arco acierta con Pitágoras y sin raíz cuadrada, contra radios de anillo ya elevados al cuadrado; los platos no salen al azar, sino leídos bit a bit de dos tablas; y un levantamiento solo vale cuando se encienden las tres luces del jurado, una cada 0x20 cuadros.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 6.956 de código, 9.428 de datos · 500 rutinas · comentado al 22,7 %
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Hyper Rally 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-718
La carretera es pseudo-3D sin 3D: cada franja se saca de una tabla de formas indexada por la curva que viene. Y escondida al final de la ROM, en katakana, está la marca de la casa de Konami — RC-718 —, la firma que encontró Manuel Pazos.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 6.446 de código, 9.938 de datos · 428 rutinas · comentado al 22,8 %
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Konami's Tennis 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-720
Los tres tercios de la pantalla pintados con un solo bucle que se lee a sí mismo, la tabla de colores debajo de la de patrones, y cada tenista montado con cinco sprites apilados. El juez de silla tiene tres caras para seguir la pelota con los ojos.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.882 de código, 8.502 de datos · 492 rutinas · comentado al 32,4 %
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Sky Jaguar 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-721
No hay niveles: una sola fase de 1.920 filas que se repite. Y el desplazamiento fino no se calcula, está guardado — cada tira del paisaje se guarda en ocho versiones, la misma empezada de cero a siete filas más abajo. Al enemigo gigante tampoco le dibujan sprites el cuerpo: se lo pinta el fondo.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.086 de código, 9.298 de datos · 461 rutinas · comentado al 32,1 %
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Konami's Golf 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-723
Nueve hoyos en 16 KB, y cada uno guardado una sola vez: los mismos bytes se leen como guion de VRAM para pintar el plano y como datos para armar la rejilla que sabe dónde está la calle y dónde el búnker. El viento se sortea con el registro de refresco de la memoria, y la altura de la bola no se guarda en ninguna parte — es la distancia entre sus dos sprites.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 8.665 de código, 7.719 de datos · 558 rutinas · comentado al 35,4 %
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Konami's Baseball 1984
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-724
La dirección del guion escrita detrás del propio CALL, los doce equipos de la liga japonesa de 1984 escondidos en doce letras, y una máquina que juega escribiendo en el hueco del mando. La demostración del menú se juega sola, y es muda a propósito.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 9.618 de código, 6.766 de datos · 629 rutinas · comentado al 44,5 %
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Yie Ar Kung-Fu 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-725
Las dos compilaciones del cartucho cotejadas instrucción a instrucción: difieren en el 95 % de los bytes y coinciden en el 97 % de las instrucciones. Lo que cambia de verdad es una máscara que la difícil hace depender del nivel —y que solo esa lleva la marca oculta de Konami.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.494 de código, 8.890 de datos · 568 rutinas · comentado al 44,0 %
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King's Valley 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-727
La tabla de colores debajo de la de patrones, la posición del explorador en veinticuatro bits, y ochenta y siete bytes de código escondidos detrás de un push. El parpadeo de los sprites está repartido a propósito, y la piedra cambia de color cada cuatro salas.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 9.803 de código, 6.581 de datos · 651 rutinas · comentado al 45,5 %
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Mopi Ranger 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-728
El premio secreto de la casa —5730 puntos, que en japonés se leen go-na-mi—, una demostración que no es inteligencia sino una partida grabada de 77 pulsaciones, y un juego que no guarda mapa de colisiones: lee la pantalla para saber por dónde se puede pasar.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.789 de código, 8.595 de datos · 512 rutinas · comentado al 53,0 %
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Pippols 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-729
Se desplaza de pixel en pixel en un modo de vídeo que no tiene registro de desplazamiento: el fondo está ocho veces en la memoria de vídeo, cada copia bajada un pixel más, y la pantalla entera se reescribe cada fotograma. Eso cuesta tres cuartas partes del tiempo de la máquina, medido en el emulador, y el camino de todas las fases cabe en 328 bytes.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 9.099 de código, 7.285 de datos · 675 rutinas · comentado al 23,1 %
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Road Fighter 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-730
Un juego que no guarda por dónde va la carretera —la lee de la pantalla—, una rutina escondida dentro de su propia tabla de punteros, y dos compilaciones que se diferencian en un solo byte.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.797 de código, 8.587 de datos · 482 rutinas · comentado al 55,1 %
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Konami's Ping Pong 1985
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-731
Una mesa cuya mitad derecha no está guardada —se dibuja reflejando la izquierda byte a byte—, cuarenta fotogramas que llevan pegado detrás el puntero a sus propios patrones, y el reglamento del tenis de mesa entero escrito en BCD.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 7.676 de código, 8.708 de datos · 548 rutinas · comentado al 64,3 %
RepositorioWebEl listado más denso de la serie.
Konami’s Soccer 1985
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-732
Un fútbol de 1985 que pita el fuera de juego —y sólo del nivel 3 en adelante contra la máquina—, doce jugadores que no son sprites sino parches de 3x3 casillas sobre un campo de ochenta columnas guardado en la RAM, y una puntería que no se calcula: se consulta en dos tablas.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 20.116 de código, 12.652 de datos · 1.213 rutinas · comentado al 36,5 %
RepositorioWebEl mismo cartucho salió también como Konami’s Football: cambia una instrucción de 9.755.
Hyper Sports 3 1985
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-733
Cuatro pruebas y cuatro maneras distintas de mover la pantalla: un circuito que no está en la VRAM sino en dos ventanas de la RAM, una pista guardada dos veces para moverse medio tile cada vez, medio campo de hielo espejado a mano y un ciclista que no es un sprite sino cuatro casillas con ocho copias corridas un píxel. Y una demostración que no la juega nadie: está grabada.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 14.410 de código, 18.358 de datos · 931 rutinas · comentado al 34,5 %
RepositorioWebLos récords del mundo viven en la RAM, porque el juego los sobrescribe.
The Goonies 1986
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-734
Cien salas y ninguna se repite, en 32 KB, y ni una está dibujada: cada sala son ochenta bytes que apuntan a bloques de 8x4 casillas, y esos bloques comparten cola y se piden espejados. Y el nombre de cada ronda es a la vez su contraseña: los mismos bytes que pintan el rótulo son los que se teclean para llegar allí.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 17.422 de código, 15.346 de datos · 1.176 rutinas · comentado al 36,9 %
RepositorioWebLas cien salas dibujadas desde la ROM, y 64.000 casillas en 2.983 bytes.
Konami’s Game Master 1986
Konami · MSX · cartucho de 16 KB · RC-735
No es un juego: es el cartucho de trucos. Se enchufa junto a otro, averigua qué juego es sumando 256 bytes de su ROM, y le parchea el arranque en la RAM para quedarse con su interrupción. Su aviso de truco activo es el LED de CAPS.
16.384 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 10.522 de código, 5.862 de datos · 663 rutinas · comentado al 22,1 %
RepositorioWebEl único cartucho comercial de MSX cuyo trabajo entero consiste en leer y modificar otro cartucho. Reconoce 28 juegos.
Konami's Boxing 1985
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-736
Seis rivales de tres archivos de figuras, y aun así seis caras. Los nombres son seis en la tabla de 0x5661 y las figuras salen de una tabla de tres palabras, pero cada figura de rival esconde una pieza de más que solo pinta la segunda vuelta: el pelo largo de SANCHESS, la coleta de CHINA KHAN, la cara de MOAI Jr. —y solo el moai cambia de color. Y la puntuación se lleva al revés —va sumando faltas y al final hace 10 - faltas, que es el sistema de los diez puntos del boxeo de verdad.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 6.932 de código, 25.836 de datos · 475 rutinas · comentado al 52,6 %
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Yie Ar Kung-Fu II 1985
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-737
Busca a su primera parte en la ranura de al lado. Antes de instalar el gancho de interrupción rastrea las cuatro ranuras y toma dos sumas de 16 bytes, y distingue las dos compilaciones del Yie Ar Kung-Fu (RC-725). Dentro, media pantalla: el decorado se dibuja solo por la izquierda y la derecha son los mismos patrones con los ocho bits del revés.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 13.725 de código, 19.043 de datos · 1.027 rutinas · comentado al 40,9 %
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Knightmare 1986
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-739
Konami dejó dos erratas en sus tablas de coseno. Un cuadrante de coseno solo puede bajar; estos dos suben una vez cada uno, y el valor que sube es justo el único que se aparta de la función. Dentro hay además un truco que pide izquierda y derecha a la vez —imposible en un joystick— y regala veintiséis vidas.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 15.233 de código, 17.535 de datos · 985 rutinas · comentado al 22,4 %
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Twin Bee 1986
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-740
En la ROM solo está media nave. De cada patrón de sprite se guarda la mitad izquierda; la derecha la calcula el cartucho invirtiendo cada byte bit a bit, y por eso todo lo que vuela en este juego es simétrico. Y la demostración es una partida grabada: veintiocho lecturas de mando metidas por la puerta del jugador, con el registro R del Z80 puesto a cero para que el azar salga siempre igual.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 14.406 de código, 18.362 de datos · 1.000 rutinas · comentado al 41,4 %
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Konami's Synthesizer 1986
Konami · MSX · cartucho de 32 KB con DAC · RC-741
No es un juego: un sintetizador que calcula cada nota muestra a muestra en el Z80 y la toca por un DAC de 8 bits. Las siete pantallas, los dieciséis TONE EDIT y las catorce ondas, dibujados desde la ROM y cotejados contra openMSX a cero; el motor escrito de nuevo da los dieciséis timbres byte a byte, y lo que llega al DAC también está cotejado. Y la altura de la nota, que es un bucle de ciclos con trece rellenos, el ruido que sale de la BIOS y la cinta de siete SAMP que venía con el cartucho.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 16.229 de código, 16.539 de datos · 1.187 rutinas · comentado al 43,6 %, ninguna por debajo del 10 %
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Nemesis / Gradius 1986
Konami · MSX · MegaROM de 128 KB · RC-742
Doce fases de Gradius en un MegaROM de 128 KB, y el terreno no está en la memoria de vídeo: son 22 filas de 32 casillas en la RAM, que se corren una columna a la izquierda a mano en cada paso de scroll con 22 ldir. Eso es lo que permite que los doce mapas de la web estén dibujados desde la ROM y comprobados contra el cartucho corriendo. En los 128 KB no hay ni un generador de azar: las estrellas, la lluvia de piedras y el parpadeo a destiempo salen todos del registro R del Z80.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 25.471 de código, 105.601 de datos · 1.540 rutinas · comentado al 23,4 % · 12 mapas
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Penguin Adventure 1986
Konami · MSX · cartucho de 128 KB · RC-743
Dos claves de teclado escondidas: NORIKO y KAZUMI. Encienden un CONTINUE que sin ellas no existe, y la prueba está en el propio vigilante: las nueve teclas que mira son exactamente las letras que hacen falta para escribir esos dos nombres y ninguna más. Y la máquina de apostar es una tragaperras de verdad — la cereza ocupa cinco de las dieciséis casillas y es el único símbolo que paga suelto. Y el final bueno o el malo —la princesa viva o muerta— no depende de cómo juegues: depende de cuántas veces pauses, hallazgo de Manuel Pazos que aquí se localiza en el binario.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 32.317 de código, 98.755 de datos · 1.526 rutinas · comentado al 44,7 %
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Vampire Killer 1986
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-744
El primer MSX2 de la serie: el castillo de Drácula entero, dibujado desde la ROM. Las 156 habitaciones con lo que esconde cada una, Simon, los enemigos y los seis jefes, cotejados contra openMSX a cero bytes. Hay 33 vendedores escondidos que no siempre venden: lo que pasa depende de cuántas veces se les pega. Y Drácula es medio sprite y medio dibujo: el cuerpo lo copia el VDP.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 29.786 de código, 101.286 de datos · 1.909 rutinas · comentado al 49,4 %
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King Kong 2: Yomigaeru Densetsu 1986
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-745
Una isla de 140 pantallas, dibujada desde la ROM, con lo que esconde cada una: 15 pasadizos, 37 cosas de decorado que se quitan, los objetos y quién habla. Mitchel, los 55 enemigos con nombre y cinco jefes que no son sprites, pintados por el VDP y cotejados contra openMSX a cero bytes. Tres finales que dependen de los días y de las veces que continúas, y un hacha que solo sirve contra un enemigo.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 37.983 de código, 93.089 de datos · 2.414 rutinas · comentado al 40,1 %
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Q*bert 1986
Konami · MSX · cartucho de 32 KB · RC-746
Los cubos ruedan como dados: cada uno es uno de los 24 giros de un cubo, y la fase se acaba con cinco acabados en línea, no pintando la pirámide. Las 50 fases, la bonificación y el duelo dibujados desde la ROM y cotejados contra openMSX a cero bytes. Un duelo de dos que se desempata a piedra, papel o tijera, una vida escondida y un moái.
32.768 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 11.743 de código, 21.025 de datos · 788 rutinas · comentado al 78,1 %
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Hinotori 1987
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-747
Con King Kong 2 al lado, arranca King Kong 2 y le graba la partida en cinta con F4. Diecisiete contraseñas de truco, una con el apodo de un diseñador de los créditos y otra en minúsculas que no se puede escribir nunca. Las seis fases, sus salas y las 18 puertas que las unen dibujadas desde la ROM y cotejadas contra openMSX.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 32.229 de código, 98.843 de datos · 1.944 rutinas · comentado al 40,4 %
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Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū 1987
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-748
Siete fases de siete zonas, 124 pantallas, dibujadas desde la ROM calle a calle. Los 21 interiores con sus precios, Goemon, Ebisumaru y 30 tipos de enemigo, y los 42 pasadizos secretos que se recorren en primera persona, todo cotejado contra openMSX a cero. Y cuatro claves en la contraseña, dos palabras para teclear en la pausa, un menú de fases con Q*bert o el Game Master al lado, y la marca oculta de Konami escrita en el hiragana del propio juego.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 28.724 de código, 102.348 de datos · 1.678 rutinas · comentado al 42,5 %, ninguna por debajo del 10 %
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The Maze of Galious 1987
Konami · MSX · cartucho de 128 KB · RC-749
El castillo y diez mundos, las 321 salas, dibujadas desde la ROM y colocadas por sus vecinas. Popolon y Afrodita, los juegos de sprites, los diez jefes (mosaicos de caracteres, no sprites), los 47 objetos y las tiendas, todo cotejado contra openMSX a cero. Y las salas negras que resultan ser pistas y tiendas, ZEUS en la pausa para continuar, el personaje sentado en una taza con F2 y lo que da Q*bert al lado.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 53.613 de código, 77.459 de datos · 3.423 rutinas · comentado al 40,1 %, ninguna por debajo del 10 %
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Metal Gear 1987
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-750
Outer Heaven entero desde sus tablas: 235 salas en 9 zonas, unidas por sus ascensores, 154 puertas, 64 tipos de actor, Metal Gear y el Hind D, dibujados desde la ROM. Las salas casan punto por punto con las imágenes de referencia de Manuel Pazos (gracias, Manuel); el cotejo contra openMSX está pendiente. Y cinco claves en la pausa, la cinta con F5, lo que hace cada objeto y Metal Gear, que solo cae con dieciséis bombas en orden.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 35.620 de código, 95.452 de datos · 2.190 rutinas · comentado al 46,8 %, ninguna por debajo del 10 %
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Nemesis 2 1987
Konami · MSX · cartucho de 128 KB con SCC · RC-751
Las doce fases montadas desde sus mapas, los cinco jefes desde sus fichas, los 65 tipos de enemigo, la nave con sus armas y las siete que se capturan, todo dibujado desde la ROM. Y lo que cambia según el cartucho del otro slot: tres palabras en la pausa con Q*bert al lado, el equipo guardado con The Maze of Galious, la nave hecha pingüino con Penguin Adventure. Además, tres fases secretas y la vuelta por los planetas.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 41.242 de código, 89.830 de datos · 2.630 rutinas · comentado al 43,4 %, ninguna por debajo del 10 %
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F-1 Spirit — The Way to Formula 1 1987
Konami · MSX · MegaROM de 128 KB · RC-752
El primer MegaROM de la serie, con mapper Konami SCC y chip de sonido SCC: dieciséis páginas de 8 KB que el juego va metiendo y sacando, así que aquí no hay un listado sino dieciséis. La profundidad de la carretera no es perspectiva: en SCREEN 2 hay tres bancos de patrones, uno por tercio de pantalla, y el cartucho carga dibujos distintos bajo el mismo índice arriba y abajo. Y sus 21 circuitos son listas de piezas que se pueden reescribir: hay un editor para hacerlo, y funciona en el navegador.
131.072 bytes · 100 % explicado · reensambla byte a byte · 31.591 de código, 99.481 de datos · 1.953 rutinas · comentado al 24,2 % · 21 circuitos
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The Treasure of Usas 1987
Konami · MSX2 · cartucho de 128 KB · RC-753
Las cinco ruinas desde sus tablas: las 20 fases con lo que hay en cada pantalla, las antesalas, el mapa de fuera, los jefes de fase, los enemigos, y Wit y Cles con sus cuatro estados de ánimo, todo dibujado desde la ROM. Y lo que cambia cada estado: el doble salto, andar sobre el vacío, otro disparo u otro golpe. Además, lo que dan cuatro cartuchos de Konami en el otro slot y los textos en japonés y en inglés.
131.072 bytes · 0 sin explicar · reensambla byte a byte · 41.458 de código, 89.614 de datos · 2.536 rutinas · comentado al 40,1 %, ninguna por debajo del 10 %
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