Lo que viene después de entender un cartucho: cambiarlo. Con la misma regla que los desensamblados —la construcción tiene que demostrar que, fuera de los bloques que declara, la ROM es idéntica a la original—. Lo que se distribuye es el fichero de diferencias, nunca una imagen de cartucho.
The Maze of Galious — saves on the Yamanooto 1987
Konami · MSX · cartucho de 128 KB · parche para el Yamanooto, extraoficial
El juego guarda la partida en una contraseña de 45 letras que hay que apuntar a mano. Con el parche, en la sala de la contraseña se elige un slot de los tres y la partida se graba en la flash del cartucho. En el título, la L ya no lleva a teclear: sale el menú de slots. Lo que se graba son esas mismas 45 letras y el juego las comprueba con su propia suma, como si se tecleasen. También vale para el Maze of Galious Enhanced de bladeba (MSX2), y los dos vienen también como IPS.
87 bytes cambiados en 36 tramos · driver de 8 KB · 3 slots en un sector de 64 KB · Enhanced: 94 bytes en 10 tramos · no se distribuye ninguna ROM
RepositorioWebprobado en openMSX y en un MSX real con un Yamanooto, por pabibiris; el Enhanced, en openMSX
Metal Gear — saves on the Yamanooto 1987
Konami · MSX · cartucho de 128 KB · parche para el Yamanooto, extraoficial
Metal Gear graba en cinta. El parche desvía las 20 llamadas del juego a la BIOS de la cinta hacia una cinta virtual en la flash del cartucho: el nombre del fichero, el SKIP/FOUND, el VERIFY y los reintentos siguen siendo los del juego. Caben 3 partidas.
109 bytes cambiados en 34 tramos · driver de 8 KB · un sector de 64 KB · no se distribuye ninguna ROM
RepositorioWebprobado en openMSX el 2026-07-05: grabar en un ascensor, apagar y cargar
Metal Gear 2: Solid Snake — saves on the Yamanooto 1990
Konami · MSX2 · cartucho de 512 KB con SCC · parche para el Yamanooto, extraoficial
Metal Gear 2 graba en el Game Master 2 o en disco. El parche le hace creer que tiene el Game Master 2 al lado y contesta él a sus llamadas, escribiendo en la flash del cartucho los tres ficheros del juego (SNAK1, SNAK2 y SNAK3). Ni Game Master 2 ni disquetera.
39 bytes cambiados en 3 tramos · driver de 8 KB · un sector de 64 KB · no se distribuye ninguna ROM
RepositorioWebprobado en openMSX
Dunk Shot — MSX2 patch 1986
HAL Laboratory · MSX2 · cartucho de 32 KB · parche IPS, extraoficial
Cada jugador son cuatro sprites y el MSX pinta cuatro por línea, así que el juego los ordena por profundidad y enseña la lista y su inversa en cuadros alternos: ese es el parpadeo. Un MSX2 pinta ocho. Esto lleva el juego a SCREEN 4, pone la tabla de colores de sprite y los atributos en el único bloque de 1 KB libre de la VRAM y enseña siempre la lista ordenada. El código nuevo vive en el relleno y en tres rutinas huérfanas del cartucho, no se mueve ni un patrón, y en un MSX de primera generación se juega como el original.
164 bytes cambiados en 24 tramos · IPS de 292 bytes · sprites sin pintar por cuadro 66,7 → 1,7 · no se distribuye ninguna ROM
RepositorioWebprobado en openMSX (MSX y Philips NMS 8250); todavía no en una máquina real
Konami’s Mahjong Dojo — English patch 1984
Konami · MSX · RC-707 · parche IPS, extraoficial
El cartucho está en japonés, y la pantalla que dice por qué has ganado también. Esto pasa al inglés todas las pantallas que hay que leer sin cambiar ni una instrucción del juego —y de paso le pone el tutorial que nunca tuvo: veinte pantallas en el modo attract con las treinta y cuatro fichas dibujadas, enganchadas con un solo jp—. El sitio salió del hueco que el cartucho deja dentro de sus propias fichas, y el centro de la pantalla escribe dos letras por celda para que quepa.
12.103 bytes cambiados en 46 bloques · 0 fuera de ellos · IPS de 12.511 bytes · 20 pantallas de tutorial · no se distribuye ninguna ROM
RepositorioWebtrabajo en curso: se juega, pero no está terminado
War in Middle Earth — Araubi’s patch 1989
Melbourne House / Dro Soft · MSX · cinta · parche IPS, extraoficial
Araubi pidió tres cosas en el foro y salieron seis. Las unidades enemigas no se veían porque el bucle que las siembra en el mapa para una ranura antes de que empiece el bando enemigo; las cualidades de una unidad eran adjetivos sin número; y el plazo del Anillo —una cuenta atrás de meses que el juego no enseña— sale ya al lado del anillo, en la ficha del portador. Las enemigas llevan además el Ojo de Sauron, porque bastaba un bit libre del byte de mapa para distinguir los dos bandos. El código nuevo vive dentro del motor de altavoz del ZX que esta conversión trajo y no llama nadie. Y el mapa viene repintado entero: 122 de los 128 tiles, dibujados en un PNG y convertidos en entradas del parche por la propia herramienta.
1.396 bytes cambiados en 130 sitios · 0 fuera de la tabla · 0 desplazados · IPS de 1.718 bytes · no se distribuye ninguna cinta
RepositorioWebse juega; Araubi terminó una partida con la versión de septiembre, con el mapa repintado todavía nadie