128 KB en 16 bancos de 8 KB, con el mapper propio del Game Master 2. El banco 0 está fijo en 0x4000; los demás se ponen escribiendo su número en 0x6000, 0x8000 o 0xA000. Un valor con el bit 4 en 0xA000 pone la SRAM en su lugar: dos mitades de 4 KB. Los bancos 12 a 15 están vacíos (0xFF).
| bancos | qué hay |
|---|---|
| p00-p01 | el menú del cartucho solo (su RAM, en 0xF2xx y en la página 2) |
| p02-p03 | la copia que corre con el juego al lado (su RAM, en 0xD1xx-0xD3xx) |
| p04 | el sistema de ficheros de la SRAM |
| p05-p06 | el biorritmo, en MSX y en MSX2 |
| p07-p08 | Tennis and Hockey y su motor de sonido |
| p09 | la presentación y la biblioteca del VDP |
| p10-p11 | dibujos |
Al encender busca un cartucho de Konami en las otras ranuras y lee los 256 primeros bytes de su arranque buscando la dirección de un gancho de interrupción (p00:5878): primero la de H.TIMI (9F FD), donde se cuelgan los seis cartuchos de MSX2 de Konami, y luego la de H.KEYI (9A FD), la de los de MSX (p00:588C). El Game Master 1 solo buscaba la segunda: por eso este entra también en Vampire Killer y en Hinotori.
Si al encender se mantiene pulsado el espacio o GRAPH, el cartucho no arranca.
Para saber qué juego tiene al lado, lee la segunda cabecera de 0x4010 si el juego la trae (AB, CD o EF y su número de catálogo). Si no, suma los 256 bytes de 0x5000-0x50FF y busca esa suma en la tabla de p00:44BE: 68 firmas que apuntan a 31 fichas para 30 juegos. Cada ficha empieza por el número de catálogo en BCD (07 01 es RC-701) y sigue con las direcciones de las variables del juego.
Son las 62 firmas del Game Master 1 más seis nuevas: cinco de Vampire Killer (RC-744) y una de Hinotori (RC-747). 35 están comprobadas sumando las ROM de verdad, y cada uno de los 30 juegos tiene al menos una.
MODIFY STAGE NUMBER y MODIFY PLAYER NUMBER pasan por dos tablas de entradas de tres bytes, número de catálogo y rutina: las vidas (p01:6CA6, 16 juegos) y la fase (p01:6CD7, 21 juegos). La rutina de vidas de casi todos (p01:6D27) escribe las vidas pedidas (0xF299) en la variable que dice la ficha del juego (0xF288); la de fase hace su cuenta para cada juego: la fase pedida entre el número de fases, en BCD, o repartida en varias variables.
| RC | juego | vidas | fase |
|---|---|---|---|
| RC-700 | Athletic Land | p01:6D27 | p01:6DD8 |
| RC-701 | Antarctic Adventure | - | p01:6DFD |
| RC-702 | Monkey Academy | p01:6D27 | - |
| RC-703 | Time Pilot | p01:6D27 | - |
| RC-704 | Frogger | p01:6D27 | - |
| RC-705 | Super Cobra | p01:6D27 | - |
| RC-706 | Konami's Billiards | p01:6D27 | - |
| RC-710 | Hyper Olympic 1 | - | p01:6E38 |
| RC-711 | Hyper Olympic 2 | - | p01:6E38 |
| RC-712 | Circus Charlie | p01:6D27 | p01:6E81 |
| RC-713 | Magical Tree | p01:6D27 | p01:6E97 |
| RC-714 | Comic Bakery | p01:6D27 | p01:6EE9 |
| RC-715 | Hyper Sports 1 | - | p01:6EEC |
| RC-716 | Cabbage Patch Kids | p01:6D27 | p01:6DD8 |
| RC-717 | Hyper Sports 2 | - | p01:6EF3 |
| RC-718 | Hyper Rally | - | p01:6EFF |
| RC-721 | Sky Jaguar | p01:6D27 | p01:6F37 |
| RC-725 | Yie Ar Kung-Fu | p01:6D17 | p01:6F48 |
| RC-727 | King's Valley | p01:6D27 | p01:6F78 |
| RC-728 | Mopi Ranger | p01:6D34 | p01:6FC9 |
| RC-729 | Pippols | p01:6D2F | p01:6FE4 |
| RC-730 | Road Fighter | - | p01:6FF7 |
| RC-732 | Konami's Soccer / Football | - | p01:7016 |
| RC-733 | Hyper Sports 3 | - | p01:701F |
| RC-736 | Konami's Boxing | - | p01:7028 |
| RC-737 | Yie Ar Kung-Fu II | p01:6D2F | p01:704E |
Leído en el código, sin ejecutar. El banco 4 lleva un sistema de ficheros para la SRAM: un directorio en 0xB000 (64 entradas de 8 bytes), la tabla de bloques en 0xB200, nombres de 5 letras que admiten los comodines * y ? y un CRC-16 (0xA001) por cada bloque de 128 bytes. Todas las órdenes pasan por una sola puerta: p00:4020 pone la SRAM y salta a p04:8000 con el número de orden en C (5 es el directorio; 0x0C y 0x0D, borrar y marcar como formateada). Desde el menú SELF se llega con SRAM DISK UTILITY: DIRECTORY, FILE DELETE y FORMAT.
LOAD SCREEN DATA y las grabaciones de pantallas, partidas y ranking necesitan disco: sin él (p00:5F1A mira si el gancho H.PHYD es un ret), el cartucho vuelve al menú.