Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM y cotejadas a 0 bytes contra el cartucho ejecutado o contra la VRAM de openMSX. Las músicas salen del propio motor y coinciden con openMSX cuadro a cuadro. El listado se reensambla byte a byte con make.
Para colarse en el juego busca en su arranque la dirección de un gancho de interrupción: primero la de H.TIMI, donde se cuelgan los seis cartuchos de MSX2 de Konami, y luego la de H.KEYI, la de los de MSX (p00:588C). El Game Master 1 solo buscaba la segunda.
Leído en el código.
Si el juego no trae la segunda cabecera de 0x4010, suma los 256 bytes de 0x5000 y busca la suma en p00:44BE: son las 62 del Game Master 1 más cinco de Vampire Killer y una de Hinotori. 35 están comprobadas sumando las ROM.
Al borrar la VRAM usa BIGFIL (0x016B) también en MSX, donde esa entrada de la BIOS no existe: la VRAM no se borra entera. No se ve porque lo que queda cae en letras que la pantalla no usa.
Cotejado con openMSX.
El motor de Tennis and Hockey lleva tres pistas de música y dos de efectos; los efectos le quitan al PSG la voz B o la C mientras suenan y se la devuelven al acabar (p08:A291). Nunca toca un SCC.
Cotejado con openMSX.
En MSX2 los colores de las tres curvas suben un poco cada día de la animación hasta quedar en amarillo, cian y magenta (p06:A2B7).
Cotejado con openMSX.
El rótulo «GAME MASTER II» reutiliza letras entre palabras (p09:8D99). Abajo, en medio de la M de MASTER (p09:8DD5), pone la letra 0x21, la esquina de la G, donde la M de GAME lleva la 0x26.
Cotejado con openMSX.
Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.
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