Las imágenes de la galería están dibujadas desde la ROM, sin emulador. Esta página es lo otro: lo que se comprobó haciendo correr el cartucho, que es la única manera de saber que una pantalla existe y que se ve como el código dice.
El arnés es tools/omsx_capturas.tcl, sobre una Philips VG-8020 —un MSX1 real de la época— con el cartucho puesto en la línea de órdenes:
CPK_OUT=work/shots CPK_TECLAS="16 BARRA;19 ABAJO;23 FOTO" \
openmsx -machine Philips_VG_8020 -cart cabbagepatch.rom \
-script tools/omsx_capturas.tcl
CPK_TECLAS es una lista de parejas segundo tecla, y FOTO dispara una captura. Las teclas se pulsan en la matriz del teclado, no se teclean: con type se escribiría la palabra.
FORWARD, BACKWARD, CURSOR, END—, que son exactamente las cuatro acciones en las que 0x79BA convierte una pulsación. La segunda añade --NAME-- y el nombre.0x6BE5.© OAA,INC. 1983, que no es lo mismo que el ©KONAMI 1984 de la pantalla de juego.-script, openMSX arranca con el renderer uninitialized y screenshot devuelve un PNG en negro con rc=0. Hay que encenderlo a mano con set renderer SDLGL-PP.set throttle off la máquina corre a toda pastilla y el renderer se salta los cuadros, así que la captura hay que pedirla con el acelerador puesto y con after realtime, que es reloj de pared.Llegar a la pantalla del nombre a base de teclas no funciona si la opción elegida en el menú es de joystick, porque entonces el juego lee el joystick y el teclado no cuenta. En vez de pelearse con eso, el paso del menú se empuja a mano —CPK_POKE="30 0xE001 4" escribe ese byte en ese segundo—, que es lo mismo que hace el juego al avanzar, sólo que sin esperar a acertar con la tecla.