16.384 bytes con la cabecera de siempre: AB en 0x4000, INIT en 0x404F, y STATEMENT, DEVICE y TEXT a cero. La BIOS lo mapea en la página 1 (0x4000-0x7FFF) y salta a INIT al terminar de arrancar.
| 0x4000-0x7FFF | el cartucho |
| 0xE000-0xE3FF | la RAM del juego, que INIT borra |
| 0xE400 | la pila |
Del cartucho, 7.981 bytes son código (4.038 instrucciones) y 8.403 son datos, en 143 rangos con nombre. No sobra nada.
Los ocho registros están en 0x44F1 y 0x44D7 los copia a 0xE038 antes de mandarlos:
| registro | valor | qué significa |
|---|---|---|
| R0 | 0x02 | SCREEN 2 |
| R1 | 0xE2 | 16K, pantalla encendida, interrupciones y sprites de 16x16 |
| R2 | 0x0E | tabla de nombres en 0x3800 |
| R3 | 0x7F | tabla de colores en 0x0000 |
| R4 | 0x07 | tabla de patrones en 0x2000 |
| R5 | 0x76 | atributos de sprite en 0x3B00 |
| R6 | 0x03 | patrones de sprite en 0x1800 |
| R7 | 0xE1 | borde negro |
De tres maneras, y el listado usa las tres para recorrer los datos y saber dónde acaba cada bloque:
Por rachas, que descomprime RLE_A_VRAM (0x4D24). Un byte de cuenta: el cero acaba, una cuenta con el bit 7 puesto copia esos bytes tal cual, y sin él repite el byte siguiente esas veces. Entrando por 0x4D24 el flujo trae delante su propia dirección de VRAM, de dos bytes; entrando por 0x4D28 la dirección viene en DE.
Copias tal cual, 0x4502, con HL, DE y BC.
Copias espejadas, 0x6DC1: lo mismo, pero cada byte entra con sus ocho bits al revés, así que un dibujo sirve para una cosa y para la misma mirando al otro lado. Cuenta con B, y una de las llamadas carga ld bc,0x0018, que deja B a cero: esa copia son 256 bytes, no 24.
48 glifos de ocho bytes en 0x4A37. El código de tile ES el ASCII, así que van del 0x30 (0) al 0x5F, y 0x4635 los repite en los tres tercios de la pantalla para poder escribir en cualquier sitio.

Detrás de la Z hay cinco celdas que no son letras: la palabra with que el menú necesita para «1PLAYER with JOYSTICK», y las dos flechas del cursor.
Dos formatos, los dos listas de códigos de tile:
PINTA_LISTA (0x45E7) lee una dirección de VRAM y luego códigos de tile hasta un 0xFF; un 0xFE por medio empieza otra vez en otro sitio. Es lo que pinta los rótulos.MOTOR_DE_ROTULOS (0x59BC), coge sus tres argumentos de los seis bytes que van detrás de su propio call —una lista, unos tiles y una dirección de VRAM— y vuelve por detrás de ellos. La lista es una tira de cuentas: con el bit 7, esas casillas con un solo tile; sin él, esos tiles copiados uno a uno; 0x80 empieza otra dirección y 0 acaba.