Lo cerrado y lo que no, separado. Lo medido lleva su medida; lo supuesto dice que lo es y no se ha escrito en el listado como si fuera un hecho.
MEDIDO, y cerrado
El cartucho entero: 16.384 bytes, 16.384 explicados, cero sin explicar.
El listado reensambla byte a byte con pasmo.
143 rangos de datos declarados, todos cruzados contra el trazado, y cada uno recorrido con el formato que usa quien lo lee —el descompresor de rachas, el motor de rótulos, las listas de tiles— o apuntado por una instrucción que lo lee.
Comentado al 24,5 %, con ninguna rutina por debajo del 10 % de 562.
Los tres bloques que sobran del otro cartucho son idénticos byte a byte y no tienen ninguna referencia: ni un inmediato, ni una palabra dentro de ninguna tabla.
SUPUESTO, y dicho como tal
Que los dos bytes de la pantalla del muñeco eligen su aspecto. Lo medido es que 0xE05B y 0xE05C son una fila y una columna cada uno, que 0x78C9 coloca cinco sprites con ellos, y que la pantalla ofrece exactamente las cuatro acciones que produce 0x79BA. Qué pieza del muñeco cambia con cada uno no se ha leído una por una.
Los nombres de algunos obstáculos. El motor es el de Athletic Land y sus anotaciones vinieron con él, así que unos cuantos están nombrados por lo que hacen allí. Aquí los dibujos son otros, y los nombres de los objetos se han suavizado allí donde no se ha comprobado el dibujo.
ABIERTO: lo que no se pudo cerrar
1. Si los tres bloques sobrantes se llegaron a usar
Están completos y bien formados —las listas cierran con su propio 0x00 exactamente donde empiezan las que sí se usan— pero no los lee nadie. Si la recompilación se los trajo sin más o si alguna versión anterior sí los usaba, este binario no lo puede decir.
2. Qué hace la demo, y cómo decide
El modo de atracción juega solo desde el estado 7, y los estados de alrededor (18 y 19) son suyos, pero la rutina que le da los movimientos no se ha despiezado.
3. Los seis flujos de la tabla de 0x55F5
Son seis flujos por rachas de 96 bytes de VRAM cada uno, uno elegido por el nibble alto de 0xE05B, y van a la tabla de patrones de sprite. Eso cierra clavado. Cuál es de qué muñeco, y si la elección de la primera pantalla es lo que los selecciona, no se ha comprobado en pantalla.
4. El salto ciego de 0x408B
Es el jp (hl) del propio despachador, y sus cinco tablas están todas localizadas, así que al trazado no le falta nada. Se apunta aquí porque un salto ciego siempre merece nombrarse: si existiera una sexta tabla, saldría de ahí.