Además de en disco, TEAM EDIT y PENNANT graban en el Game Master 2 de Konami. Lo busca en todos los slots por la marca YZ de 0x4010, pone su banco 4 en 0x8000 y llama a su rutina de la SRAM con la orden en C: 5 el directorio, 0x0A grabar y 0x0B leer (p13:709A, p13:721D). En el desensamblado del Game Master 2 esa rutina es p04:8000, la puerta de su sistema de ficheros, y el cartucho lleva de verdad YZ en 0x4010. Leído en el código de los dos cartuchos; no se ha probado a grabar.
Las tres cifras SPD de la ficha del lanzador dan la velocidad de la pelota: de 80 a 199 km/h (p03:AAE1). Pulsando abajo al soltar va un cuarto más rápida y arriba un cuarto más lenta; con el aguante agotado, la ficha pierde de 4 a 7 km/h (p03:ABAA).
Tras cualquier baja, diez carreras de diferencia acaban el partido (p02:9424), y durante una baja se acaba en cuanto el local gana por diez (p00:46D8). Desde la novena manda la regla de siempre (p02:9428).
Con un solo jugador, los otros dos partidos de la jornada no se juegan: cada equipo saca de 0 a 15 carreras al azar y, si empatan, uno de los dos se lleva una más (p15:AC31).
El juego pide la 0x2C, que va en el PSG y en un canal del SCC, y justo detrás la 0x3F, que toca los otros tres canales del SCC (p02:9357). Cotejado con openMSX.
Mientras se batea, el fondo depende de la base más adelantada que esté ocupada y de quién batea: cuatro temas para el visitante y cuatro para el local (p00:5E74). La 0x32, la de empezar el partido (p00:466E), es la misma que la 0x33, la del visitante con las bases vacías.
En el partido, los códigos 0x7F-0x8F son 17 kanji para las cifras (打, 数, 本, 塁, 防, 御, 率...). Las pantallas de PENNANT cargan encima otros 11 (試合結果, 順位表...) en 0x82-0x8C o en 0xA0-0xAA (p00:52D9, p00:52C7): el mismo código es un carácter u otro según la pantalla.
Los jugadores de cada equipo se llaman como aviones (FLYERS), motos (RIDERS), estaciones de Kobe (KOBE LINES), cafés y tés (BRENDS) o términos de programación (PROGRAMS: にーもにっく, れじすた, あせんぶる); los DARKS llevan apellidos. Los temas son lectura nuestra de los nombres (p13:731F).
Los dibujos del bateador no están fijos en la VRAM. Al empezar cada bola, su almacén se descomprime en una parte de la página 0 que no se ve, y cada postura del swing copia de ahí, con órdenes del VDP, medias líneas de 64 bytes a la tabla de dibujos de sprite (p00:5761). El lanzador igual: cada paso de su movimiento copia una línea con su postura (p00:56B1). Cotejado con openMSX.
Las camisetas son los colores 8 (local) y 11 (visitante) de la paleta, y el juego los pone al empezar cada media entrada desde una tabla con uno por equipo (p09:BFDE). Los sprites no llevan el color: llevan un índice que se descomprime en los colores de sus 16 líneas (p09:BC05).