Konami's Game Master 2

El cartucho de trucos de Konami por dentro: cómo se cuela en 30 juegos, su SRAM, un Tennis and Hockey para dos, un biorritmo y nueve músicas. 24 pantallas dibujadas desde la ROM, en MSX y en MSX2.

Konami - (c) Konami 1987 - Cartucho RC-755, 128 KB con SRAM (mapper Game Master 2) - MSX (y MSX2) - Volcado 5c00f9e3...

Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM y cotejadas a 0 bytes contra el cartucho ejecutado o contra la VRAM de openMSX. Las músicas salen del propio motor y coinciden con openMSX cuadro a cuadro. El listado se reensambla byte a byte con make.

El cartucho en cifras

100 %del binario explicado
2.338rutinas con nombre
40,1 %del listado comentado
36.633bytes de código
94.439bytes de datos
0bytes sin identificar

Lo que apareció al desmontarlo

Entra también en los cartuchos de MSX2

Para colarse en el juego busca en su arranque la dirección de un gancho de interrupción: primero la de H.TIMI, donde se cuelgan los seis cartuchos de MSX2 de Konami, y luego la de H.KEYI, la de los de MSX (p00:588C). El Game Master 1 solo buscaba la segunda.

Leído en el código.

68 firmas para 30 juegos

Si el juego no trae la segunda cabecera de 0x4010, suma los 256 bytes de 0x5000 y busca la suma en p00:44BE: son las 62 del Game Master 1 más cinco de Vampire Killer y una de Hinotori. 35 están comprobadas sumando las ROM.

En MSX llama a una rutina que solo existe en MSX2

Al borrar la VRAM usa BIGFIL (0x016B) también en MSX, donde esa entrada de la BIOS no existe: la VRAM no se borra entera. No se ve porque lo que queda cae en letras que la pantalla no usa.

Cotejado con openMSX.

Cinco pistas para tres voces

El motor de Tennis and Hockey lleva tres pistas de música y dos de efectos; los efectos le quitan al PSG la voz B o la C mientras suenan y se la devuelven al acabar (p08:A291). Nunca toca un SCC.

Cotejado con openMSX.

Las curvas del biorritmo se encienden

En MSX2 los colores de las tres curvas suben un poco cada día de la animación hasta quedar en amarillo, cian y magenta (p06:A2B7).

Cotejado con openMSX.

Una G dentro de la M

El rótulo «GAME MASTER II» reutiliza letras entre palabras (p09:8D99). Abajo, en medio de la M de MASTER (p09:8DD5), pone la letra 0x21, la esquina de la G, donde la M de GAME lleva la 0x26.

Cotejado con openMSX.

Lo que el cartucho dibuja

Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.

El menú principal (p09:82CA).
El menú principal (p09:82CA).
El mismo menú en una máquina no japonesa (p09:8D27).
El mismo menú en una máquina no japonesa (p09:8D27).
El menú del cartucho solo (p00:5DEE).
El menú del cartucho solo (p00:5DEE).
La pista de tenis lista para sacar (p07:81A2).
La pista de tenis lista para sacar (p07:81A2).
La pista de hockey (p07:81A2).
La pista de hockey (p07:81A2).
El biorritmo en MSX, con las fechas de ejemplo (p05:8B1B).
El biorritmo en MSX, con las fechas de ejemplo (p05:8B1B).
El rótulo en MSX2 (p09:8B20).
El rótulo en MSX2 (p09:8B20).
El menú en MSX2 (p09:8692).
El menú en MSX2 (p09:8692).
El biorritmo en MSX2 (p05:8B29).
El biorritmo en MSX2 (p05:8B29).