128 KB en 16 bancos de 8 KB con el mapper Konami SCC: cuatro ventanas (0x4000, 0x6000, 0x8000 y 0xA000) que se cambian escribiendo el número del banco en 0x5000, 0x7000, 0x9000 y 0xB000. El banco 0x3F en 0x9000 abre el SCC en 0x9800-0x98FF.
El banco 0 se queda siempre en 0x4000 y las otras tres ventanas se ponen de tres en tres: 1-2-3 (p00:438D), 7-8-9 (p00:4392), 10-11-12 (p00:4397) y 13-14-15 (p00:439F). El reparto puesto se guarda en 0xDDF1-0xDDF3. El sonido pone los bancos 4-5-6 un momento y vuelve al reparto de antes.
| bancos | qué hay |
|---|---|
| p00 | el núcleo: el arranque, la interrupción, el despachador de estados (p00:4220), el VDP, los dibujos, los textos y las peticiones de sonido |
| p01-p03 | el partido: lanzamiento, bateo, corredores, defensa, cámara, marcador y orden de bateo |
| p04-p06 | el sonido: la tabla de 72 sonidos (p04:600C), las partituras (p05) y el motor (p06) |
| p07-p12 | los gráficos: paletas, dibujos, el mapa del campo (p08:9432) y sus mosaicos, los kanji (p09), los sprites (p10-p11) y la fuente (p12) |
| p13-p15 | los menús, PENNANT, TEAM EDIT, la grabación, la presentación y los seis equipos (p13:731F) |
Casi todo lo que se ve sale de listas de dibujos (p00:4FA3): un número de fichas y, por ficha, 6 bytes [paleta-tipo][VRAM][n][puntero]. El tipo dice cuántos bits lleva cada punto: 0 y 1, un bit; 2 y 3, dos; 4 y 5, tres. Los impares se pintan en espejo. El nibble alto elige la paleta en una tabla que da 2, 4 u 8 colores; cada combinación de bits es uno de ellos.
Lo grande va en rachas (p00:4B35): un byte de cuenta; 0 acaba, con el bit 7 a 0 repite el byte siguiente, 0x80 trae otro destino y de 0x81 a 0xFF copia los bytes tal cual.
p00:4EA6 y sus hermanas ponen los bancos 13-14-15 y leen [x y] y caracteres de la fuente hasta 0xFF; 0xFE trae otra posición y 0xFD es medio espacio. Ver Los textos.
Cada sonido tiene una cabecera (p04:600A + 2 × número): una máscara de canales (bit 7 el canal 1, bit 0 el canal 8; del 1 al 3 el PSG, del 4 al 8 el SCC), una prioridad y un puntero a la partitura de cada canal. En las partituras, de 0xD0 a 0xFE son órdenes (p06:B92F: la octava, la prioridad y otras por una tabla), lo de debajo son notas y 0xFF acaba. El motor avanza cada canal en la interrupción (p06:B41E) y escribe el PSG y el SCC (p06:BBB8). Ver La música.
TEAM EDIT y PENNANT graban en uno de tres sitios: la RAM, el disco o la SRAM del Game Master 2 (p13:6007).
0xF37D). Antes de cada llamada se aparta la RAM del juego que pisaría el DOS (p14:8334) y después se devuelve.YZ en 0x4010 (p13:709A). Para usarlo, pone su banco 4 en 0x8000 y llama a 0x8000 con la orden en C: 5 el directorio, 0x0A grabar y 0x0B leer (p13:721D). La liga se graba con el nombre PENAN. Mientras tanto quita el gancho H.KEYI (H.TIMI para el directorio).