Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM y cotejadas contra la VRAM de openMSX. Las músicas salen del propio motor y coinciden con openMSX cuadro a cuadro. El listado se reensambla byte a byte con make.
Además de en disco, TEAM EDIT y PENNANT graban en el Game Master 2 de Konami: lo busca por la marca YZ de 0x4010, pone su banco 4 en 0x8000 y llama a su rutina de la SRAM con la orden en C (p13:709A, p13:721D). En el desensamblado del Game Master 2 esa rutina es p04:8000, la puerta de su sistema de ficheros.
Leído en el código.
Las tres cifras SPD de la ficha del lanzador dan la velocidad de la pelota: de 80 a 199 km/h (p03:AAE1). Pulsando abajo al soltar va un cuarto más rápida y arriba un cuarto más lenta; con el aguante agotado pierde de 4 a 7 km/h (p03:ABAA).
Leído en el código.
Tras cualquier baja, diez carreras de diferencia acaban el partido (p02:9424). Desde la novena manda la regla de siempre: se acaba si el local va por delante o si no hay empate al cerrar la entrada (p02:9428).
Leído en el código.
Con un solo jugador, los otros dos partidos de la jornada no se juegan: cada equipo saca de 0 a 15 carreras al azar y, si empatan, uno de los dos se lleva una más (p15:AC31).
Leído en el código.
El juego pide la 0x2C, que va en el PSG y en un canal del SCC, y justo detrás la 0x3F, que toca los otros tres canales del SCC (p02:9357).
Cotejado con openMSX.
Mientras se batea, el fondo depende de la base más adelantada que esté ocupada y de quién batea: cuatro temas para el visitante y cuatro para el local (p00:5E74).
Cotejado con openMSX.
Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.
p02:8663: cada formación copia sus dibujos de sprite de un almacén de la VRAM (p00:5761).p03:A597, esperas de p03:A83F).p15:BB97).p01:651C).p03:A2ED).p15:ADFA).p01:7280, p02:8FC8).p00:5163-p00:51A1).p15:BB97).p01:6352).p08:9432).p00:537C, p00:539D, p00:53CC).