La música

Cada pieza se ha sacado ejecutando el propio motor de sonido del cartucho (tools/musica.py con tools/motor_musica.py y tools/z80run.py): se pide con pide_sonido (p00:4D6E, que pone los bancos 4, 5 y 6 y llama a p04:6472) y cada cuadro se llama a p04:6978, como hace la interrupción. De ahí salen las escrituras al PSG y al SCC de cada cuadro, que se mezclan en un MP3. Las que vuelven a empezar se oyen dos veces y se apagan.

El cotejo

Las escrituras se han comparado con las de openMSX, registro a registro (tools/omsx_psg.tcl y tools/coteja_psg.py):

Las piezas

0x4E El logotipo de Konami (y cae un jefe: la 0x25 suena igual)

Se pide en p10:82D7 (la 0x25, en p02:9CB8 y p11:B575)

0x2E El título

Se pide en p10:83B3

0x28 El despegue

Se pide en p10:887B

0x48 La nave sale

Se pide en p10:88A0 y p10:88E3

0x1B Fase 1

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 1

0x1C Fase 2

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 2

0x1E Fase 3

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 3

0x1D Fase 4

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 4

0x1F Fase 5

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 5

0x20 Fase 6

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 6

0x19 Fase 7 (OPERATION X)

Se pide en p02:876A, la lista de la fase 7

0x21 Los jefes

Se pide en p02:876A, al final de cada lista

0x24 Cae un jefe

Se pide en p02:9CFE, p11:A372 y p11:B580

0x27 La nave estalla

Se pide en p02:96A4

0x2F Entre fases

Se pide en p10:8C36 y p10:8DB3

0x22 La pieza de p00:56C4

Se pide en p00:56C4

0x30 El final, sin el cartucho de Nemesis 2

Se pide en p10:8FEA

0x31 El final bueno

Se pide en p10:8FE6 y p03:A3DB

0x32 Fin de la partida

Se pide en p00:551F

0x34 La ventana de la presentación

Se pide en p10:82C5