El cartucho

16 KB en la página 1 (0x4000-0x7FFF), cabecera AB con INIT en 0x4077 y sin BASIC. Pantalla en SCREEN 2.

La VRAM, al revés de lo habitual

Los ocho registros los baja 0x44EE desde 0x44FF: 02 E2 0E 7F 07 76 03 E1. En SCREEN 2, R3 y R4 son base y máscara, así que el color va en 0x0000 y los patrones en 0x2000.

zonaqué hay
0x0000la tabla de color
0x1800los patrones de sprite
0x2000los patrones
0x3800la tabla de nombres
0x3B00los atributos de los sprites
0x3B80el guion de la fase: entre 723 y 918 bytes

La RAM

Toda la RAM del juego es 1 KB: 0xE000-0xE3FF, puesta a cero por INIT. La pila, en 0xE400.

zonaqué hay
0xE000la escena en curso
0xE003el contador de cuadros
0xE005el cerrojo de la interrupción, de un bit
0xE010las tres voces del sonido, once bytes cada una
0xE050el jugador en turno, 32 bytes; el otro, en 0xE080
0xE051el número de fase, en BCD
0xE05C / 0xE05Dla fase contada desde cero y su máscara de color
0xE0B0el búfer de los sprites
0xE132los cuarenta objetos: fila, columna y tipo
0xE1DElas tres arañas, nueve bytes cada una

La BIOS

Usa ocho rutinas: RDVDP, RDVRM, SETRD, SETWRT, WRTVDP, WRTPSG, RDPSG y SNSMAT.

Las dos pantallas de menú

Están dibujadas desde la ROM y cotejadas contra openMSX a 0 bytes.

La pantalla de la casa

La pantalla de título