16 KB en la página 1 (0x4000-0x7FFF), cabecera AB con INIT en 0x4077 y sin BASIC. Pantalla en SCREEN 2.
Los ocho registros los baja 0x44EE desde 0x44FF: 02 E2 0E 7F 07 76 03 E1. En SCREEN 2, R3 y R4 son base y máscara, así que el color va en 0x0000 y los patrones en 0x2000.
| zona | qué hay |
|---|---|
0x0000 | la tabla de color |
0x1800 | los patrones de sprite |
0x2000 | los patrones |
0x3800 | la tabla de nombres |
0x3B00 | los atributos de los sprites |
0x3B80 | el guion de la fase: entre 723 y 918 bytes |
Toda la RAM del juego es 1 KB: 0xE000-0xE3FF, puesta a cero por INIT. La pila, en 0xE400.
| zona | qué hay |
|---|---|
0xE000 | la escena en curso |
0xE003 | el contador de cuadros |
0xE005 | el cerrojo de la interrupción, de un bit |
0xE010 | las tres voces del sonido, once bytes cada una |
0xE050 | el jugador en turno, 32 bytes; el otro, en 0xE080 |
0xE051 | el número de fase, en BCD |
0xE05C / 0xE05D | la fase contada desde cero y su máscara de color |
0xE0B0 | el búfer de los sprites |
0xE132 | los cuarenta objetos: fila, columna y tipo |
0xE1DE | las tres arañas, nueve bytes cada una |
Usa ocho rutinas: RDVDP, RDVRM, SETRD, SETWRT, WRTVDP, WRTPSG, RDPSG y SNSMAT.
Están dibujadas desde la ROM y cotejadas contra openMSX a 0 bytes.

