INIT (0x4077) pone el modo 1 de interrupción, engancha H.KEYI con un salto a 0x402C, deja la pila en 0xE400, pone a cero el kilobyte de RAM y se queda en el jr $ de 0x40A5. Lo demás pasa en el gancho, una vez por cuadro: el sonido primero, los mandos, y la escena. Las dieciséis escenas están en la tabla de 0x40C3, pegada detrás del call del despachador de 0x404A, que la encuentra con un pop hl.
El cuadro de la partida (0x51F5) son once llamadas seguidas, una por cada cosa que se mueve.
0x52BB sube el guion de la fase a 0x3B80.0x6749 da un paso: cuenta y, cuando llega a los pasos de la siguiente entrada, la saca a los cuarenta objetos de 0xE132. Las arañas (tipo 0xE0) van a sus tres fichas de 0xE1DE.0x6889 baja cada objeto ocho píxeles, borra la fila que deja —solo si el tipo no lleva el bit 7— y lo repinta; 0x68F8 repinta encima los que llevan el bit 6, y 0x6C32 corre las arañas.0x4A0E elige la pieza en una de cuatro tablas —46 piezas; los nueve guiones usan 35 tipos— y 0x49B8 la pinta.0x5363 da veintiséis pasos seguidos para montar la primera pantalla.No hay mapa en RAM. 0x61A3 lee de la VRAM las dos celdas bajo los pies del jugador y 0x6465 mira si son el patrón 0x9B. 0x6251 busca un objeto en la pantalla para borrarlo, y los bichos miran la celda de delante antes de avanzar: 0x6EB4 quiere el índice 3, 0x7167 uno entre 0xCD y 0xD0.
Nueve ld a,r: el contador de refresco del Z80.
tools/arbol.py: el guion, las piezas y el paso del decorado; dibuja las nueve fases.tools/graficos.py: la VRAM de la fase y las pantallas de menú, con la cadena de montaje del cartucho.tools/guiones.py y tools/rle.py: miden los rótulos y los bloques comprimidos ejecutando sus intérpretes.tools/coteja_fases.py y tools/omsx_fases.tcl: el cotejo contra openMSX.