Preguntas abiertas

Lo que el desensamblado todavía no explica del todo, o lo que sale del código y falta verlo jugando.

Lo que sale del código y falta jugar

Los tres finales, qué arma sirve contra cada enemigo, lo que suelta cada uno, THE NOT al revés de las teclas, el durián y la figura que sigue a Mitchel, y que los muertos no vuelvan: todo está leído en el listado, con su dirección, pero no lo hemos visto en openMSX. Lo único comprobado jugando es el truco del nivel.

Quién pisa la caja de los iconos

En 40 pantallas (0x3F-0x88, las del juego de dibujos 8) algo escribe siempre en la misma caja de la página 1, x 40-207 e y 112-135, encima de los iconos de los objetos que p00:4AED sube a 0xB800. No sabemos todavía qué rutina es.

Cuatro pantallas que no casan con su volcado

Las pantallas 0x48, 0x4A, 0x5F y 0x6F difieren en casi todas sus celdas del volcado de openMSX, en los tres juegos de volcados. Las otras 136 casan, o difieren solo en lo que se pinta encima del mapa.

0xC32A, que nadie escribe

p01:7F9B lee 0xC32A para elegir la conversación del plano alterno de la pantalla 0x0D, pero ninguna instrucción del cartucho escribe ahí: siempre sale la misma.

La figura que sigue a Mitchel

La conversación que cambia al llevarla da a entender quién es, pero no la hemos dibujado todavía desde sus sprites (p00:507A, 0xC607).

Los que faltan en las láminas

CLUBMAN (un jefe hecho de sprites, con los gráficos 9-0x17 de p13:7D4B), CAVERNBIG (solo en el plano alterno de la pantalla 0x58), la pared que se cierra (SHUT ALL, un trozo de la página 1), lo que tiran los enemigos (figuras 0x81-0x91) y las figuras de los finales (p15:BA15-BA68) aún no están dibujados.

Las conversaciones, sin traducir

Las 56 conversaciones están transcritas del japonés (tools/dialogos.py), pero la traducción está pendiente.