El cartucho

títuloKing Kong 2: Yomigaeru Densetsu (キングコング2 甦る伝説, Konami, 1986)
númeroRC-745
máquinaMSX2 (V9938), SCREEN 5
tamaño131.072 bytes: 16 bancos de 8 KB
mapperKonami sin SCC (Konami4)
sonidoPSG, tres canales
sha2569c42a0b4d4219176e0e894c434deb0b479cde3ce9edbd9e99395a8baae6c01d6

Es MSX2 aunque no lo parezca a primera vista: p00:46DD espera el bit CE del registro de estado 2 y p00:4706 lanza órdenes del VDP (LINE, HMMV, HMMM, LMMM, PSET). En una máquina MSX1 se queda esperando en ese bucle.

El mapper

El banco 0 está fijo en 0x4000-0x5FFF. Los otros tres huecos se eligen escribiendo el número de banco en 0x6000, 0x8000 y 0xA000, y aquí siempre de tres en tres: p00:42C6 tiene cinco puertas (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, 10-11-12 y 13-14-15). Por eso cada banco va siempre al mismo hueco, que decide el resto de dividir su número entre tres:

huecobancos
0x4000 (fijo)0
0x60001, 4, 7, 10, 13
0x80002, 5, 8, 11, 14
0xA0003, 6, 9, 12, 15

Las copias de lo que hay puesto van en 0xF0F1-0xF0F3, y 0xF0F6 guarda un banco de reserva para 0xA000: 76 puentes del banco 0 son call X / jp 0x4215, y 0x4215 devuelve ese banco al acabar.

Qué hay en cada banco

Nueve bancos llevan código; siete son solo datos.

bancoqué lleva
0el arranque, la interrupción, las órdenes del VDP, cómo se monta una pantalla, los sprites, las fichas de enemigos, los jefes que se suben a pelo
1los estados del juego, el teclado y el mando, Mitchel, los objetos, la música de cada zona, quién habla
2el motor de las conversaciones, el decorado que cambia, la figura que sigue a Mitchel y la mitad de los enemigos
3la otra mitad de los enemigos, lo que tiran y lo que sueltan al morir
4el reproductor de sonido y sus pistas; los planos de las pantallas partidas
5patrones de sprite de los enemigos (RLE) y la fuente de letras (p05:9F99)
6la entrada en la isla, los tres finales, el título, los pasadizos y los planos alternos
7, 8qué juego de dibujos lleva cada pantalla, las paletas, los bloques de 4 × 4 dibujos y los iconos de los objetos (p07:630A)
9los golpes y el daño, la experiencia, las vecinas de cada pantalla (p09:B1C5) y el decorado que se quita
10, 11el mapa del exterior (25 bloques por pantalla, p10:6000) y dibujos de 8 × 8
12lo que hace cada línea de conversación, sus textos y la ventana de objetos
13las poses de Mitchel, los enemigos de cada pantalla y los gráficos de los jefes-sprite
14las figuras de los jefes que se pintan con el VDP
15los nombres de objetos y enemigos, el decorado que se deshace a puntos

La VRAM

SCREEN 5, 256 × 212 a 16 colores. La página 0 es la que se ve; la página 1 es el almacén:

La RAM que importa

direcciónqué es
0xC100 / 0xC101el estado del juego y su paso
0xC125la pantalla
0xC131el plano (0, el exterior; en las pantallas partidas, el alterno)
0xC127DAYS
0xC129LIFE
0xC12BEXP
0xC12ELEVEL
0xC12FMP
0xC135GOLD
0xC140 / 0xC141SHOT1 (el arma) y SHOT2 (el objeto)
0xC16Elas veces que se ha continuado
0xC300-0xC306Mitchel: estado, y, x, dirección
0xC400los objetos del suelo (4 fichas)
0xC500el decorado que se puede quitar (3 fichas)
0xC600la figura que sigue a Mitchel
0xC800lo que se empuja
0xD000las 13 fichas de enemigos, de 0x80 bytes
0xDE00, 0xDF00los jefes muertos y los enemigos muertos alrededor