Lo que ha salido al desmontar el cartucho. Cada uno dice de dónde sale y cómo está comprobado: visto en openMSX, cotejado (dibujado desde la ROM y comparado con un volcado) o sale del código (leído en el listado, sin jugarlo).
La partida cuenta los días (0xC127, uno cada 2048 cuadros: unos 34 segundos) y las veces que se ha continuado tras el GAME OVER (0xC16E, p01:66DD). Al encontrar a LADY KONG, p06:A837 elige el final:
| condición | final |
|---|---|
| 366 días o más | llegas tarde: «AMY no pudo hacer nada: KING KONG acaba de morir» |
| si no, 51 continuaciones o más | AMY lo opera y KING KONG revive |
| menos de 51 | lo mismo, y además un bebé KONG |
Los textos son de la ROM (p06:AD44-AF40). Sale del código.
Con TAB y una tecla F apretadas cuando empieza la partida (al pulsar ESPACIO en la demostración), p01:67F3 deja en 0xC11E el nivel con el que se empieza: F1 10, F2 20, F3 30, F4 40 y F5 50; p00:5388 lo copia a LEVEL.
Visto en openMSX (tools/omsx_truco.tcl): sin el truco, LEVEL 00; TAB+F1, 10; TAB+F4, 40, en la RAM y en el panel.
p09:BB14 decide si el arma de SHOT1 le hace algo al enemigo, y p09:BAE8 mira aparte la espada de luz, el hacha y el arpón:
Al leer p09:BAFC parecía que la espada de luz no le hacía daño a nadie: el scf de p09:BAFF deja siempre la señal de «sí». Sale del código.
Ninguna tienda vende el hacha (p12:B548). BOWLER la suelta cada 16 muertes si no se lleva (p03:BBA9), salvo en la pantalla 0x22, donde cada 5 deja a alguien que habla. Cada enemigo tiene su botín (p03:BA66 y p03:BA06) y su cuenta (0xDFC0-0xDFDB, que p06:BF86 pone al empezar):
Sale del código.
Alineado en una casilla, THE NOT lee las teclas del jugador (0xC107) y elige la dirección contraria con la tabla de p02:9201: arriba por abajo, izquierda por derecha. Una vez de cada cuatro va al azar; cuando le dan, ya siempre al azar (0xDFB5). BOWLER, en su paso 1, va con las teclas (p02:8986), y los gusanos (PIGWORM, BUCKLER, GRASSOGRE) se van hacia el lado contrario de donde mira Mitchel si se pulsa alguna tecla (p03:B190). Sale del código.
BIGFLOWER, TWINMIRES, THE NASTY, BADPRIEST y REVOLVER no son sprites. Al entrar en su pantalla, p00:4BD0 sube su figura tal cual a la página 1 (p14: [espejo][filas][bytes][VRAM] y los bytes), y la segunda vez en espejo si lleva la bandera. Cada vez que se mueven o abren la boca, sus rutinas la copian a la página 0 con LMMM y TIMP. Antes, p00:446E guarda 64 × 64 puntos del fondo en (0x90, 0x60) de la página 1 para devolverlo después.
Cotejado: tools/jefes.py rehace lo que sube p00:4BD0 en las siete pantallas (0x29, 0x31, 0x34, 0x53, 0x57, 0x5C y 0x5D) y da 0 bytes distintos contra los volcados.
Todo marcado en el mapa, desde las tablas.
Usar el durián en la pantalla y el sitio justos (p01:7D33) pone el estado 6 de la partida: el durián en el suelo, fuera las armas, 30 cuadros, una música, y a la pantalla 0x5F. Desde ahí, una figura de ocho sprites (0xC600) sigue a Mitchel por donde ha pasado, con 22 pasos de retraso (p02:829A). Si cambias de pantalla se queda esperando hasta que vuelves. Mientras la llevas, la radio da otra conversación (la 0x38 en vez de la 0x37): «Buen trabajo, MITCHEL. Vamos para allá». Sale del código.
Hay una cosa que se empuja (0xC800) y que viaja de pantalla en pantalla: empieza en la 8, en (0x50, 0x50), y al empujarla fuera del borde pasa a la pantalla de al lado (p12:BE68). Solo por el exterior; en las pantallas 0-2 y en la 4 vuelve a su sitio. Sale del código.
MUDMASK, BOGGEDMAN y BLOWPIPER tienen nombre, pero la rutina de cada cuadro (p01:690D) y la de crearse (p00:5BA6) son un ret. Sale del código.