Mitchel busca a LADY KONG por una isla: KING KONG se muere y solo ella puede salvarle. Por la radio le mete prisa el ejército («¿Aún no habéis encontrado a LADY KONG? Si no os dais prisa, KING KONG morirá»), y por la isla hay gente que habla, tiendas, zonas de dentro y 55 clases de enemigos con nombre, más cinco jefes que no son sprites.
Todas las imágenes de esta página están dibujadas desde los bytes de la ROM con las herramientas de tools/, que siguen los pasos del propio cartucho. Debajo de cada una se dice de qué tabla sale y cómo se ha cotejado contra openMSX (MSX2, C-BIOS_MSX2_JP).

El rótulo キングコング2 甦る伝説 son letras de 1 bit (p06:A2A1, A3C1 y A561) que p00:4867 sube a la página 1 en dos colores; la paleta sube de tono en tres fases (p06:B9C8). Antes, el logotipo de Konami se destapa. Los dos, cotejados contra openMSX: 0 puntos distintos y los mismos 16 colores.


Son 140 pantallas que se ven enteras, sin desplazamiento: 97 en la isla y el resto en once zonas de dentro. Cada pantalla dice cuáles son sus cuatro vecinas (p09:B1C5); montarlas así da el mapa, y el orden de las salidas está comprobado en openMSX sacando a Mitchel por los bordes. 0xF0-0xFB son salidas especiales (p01:611F) que llevan a otra pantalla y a un punto concreto.
Encima, sacado de las tablas:
A la derecha: MITCHEL, DAYS (un día cada 2048 cuadros), LIFE (se empieza con 30; la máxima es 30 + 16 × LEVEL), EXP (hasta 9999), LEVEL (uno más cada 100 de EXP, hasta 99), MP, GOLD (se empieza con 200), y lo que se lleva en SHOT1 (el arma) y SHOT2 (el objeto). Todo en BCD.

Diecisiete poses (0xC310) en dos juegos: fuera del agua y dentro, con las piernas tapadas (0xC160). Cada pose es un RLE (p13:7D9B y p13:7DBD) que da dos patrones de 16 × 16: uno en color 1 y otro con el bit CC puesto, que suma su color al de debajo.

Cada pantalla trae su lista (p13:6000: [tipo][x][y]); el bit 7 del tipo dice que solo sale en el plano alterno. El nombre que se ve en el panel al pegarle es el de p15:BA76. Los cuadros de cada enemigo son los que se grabaron en openMSX pantalla a pantalla; sus patrones y colores salen de la ROM.
Un enemigo muerto no vuelve mientras Mitchel siga en las 3 × 3 pantallas de alrededor (0xDF00, p00:590B), y un jefe muerto no vuelve nunca (0xDE00).

BIGFLOWER, TWINMIRES, THE NASTY, BADPRIEST y REVOLVER son dibujos que p00:4BD0 sube tal cual a la página 1 al entrar en su pantalla (las figuras de p14; algunas, dos veces, la segunda en espejo). El VDP los copia a la página 0 con LMMM cada vez que cambian: la boca de THE NASTY y BADPRIEST, cerrada y abierta. Cotejado contra openMSX: 0 bytes distintos en sus siete pantallas.

38 dibujos de 16 × 16 (p07:630A) que p00:4AED sube a la página 1. Los nombres son los de p15:A069, en la fuente del juego. Del 0x01 al 0x0B (y el 0x1F) van a SHOT1, las armas; los demás, a SHOT2 (p01:7A35).
El daño de un golpe es (LEVEL + 10) × la fuerza del arma (p09:B7EF):
| arma | fuerza |
|---|---|
| el puño | 10 |
| ないふ (cuchillo) | 15 |
| ROD | 12 |
| こんぼう (garrote) | 18 |
| ひかりのけん (espada de luz) | 20 |
| おの (hacha) | 25 |
| けん | 30 |
| つめ (garra) | 20 |
| いし (piedra) | 15 |
| ほのおのたま (bola de fuego) | 20 |
| ぶーめらん (boomerang) | 18 |
| もり (arpón) | 20 |
Pero no todas valen contra todos (p09:BB14): el hacha solo contra GRIZZLY, el arpón solo contra B F MAN y D F MAN, la espada de luz es la única que hiere a WHITEFIRE y WHITEOGRE, y a THE NASTY, BADPRIEST y BIGFLOWER no les hace nada el cuerpo a cuerpo. Esto sale del código; no lo hemos jugado.
Los conjuros (SHOT2) gastan MP: てむさ quita rocas (el suceso 4), ねむり congela a los enemigos y まかぷら mata a THE NASTY y a BADPRIEST.
Hay 56 conversaciones (p12:A66E), con acciones entre línea y línea (p12:B500-B8FC): dar o quitar objetos y dinero, preguntar con 1, 2 y 3, vender. Están transcritas del japonés con tools/dialogos.py. Algunas cosas que salen de ellas y del código:
Al encontrar a LADY KONG, p06:A837 elige uno:
Los textos son los de la ROM (p06:AD44-AF40); las condiciones salen del código y no las hemos jugado.