16 KB en la página 1 (0x4000-0x7FFF), cabecera AB con INIT en 0x40C7 y sin BASIC. Pantalla en SCREEN 2.
Los ocho registros salen de 0x474F: 02 E2 0E 7F 07 76 03 E1. En SCREEN 2, R3 y R4 son base y máscara, así que el color va en 0x0000 y los patrones en 0x2000.
| zona | qué hay |
|---|---|
0x0000 | la tabla de color |
0x1800 | los 64 patrones de sprite |
0x2000 | los patrones |
0x3800 | la tabla de nombres; la panadería, desde 0x39A0 |
0x3B00 | los atributos de los sprites |
Toda la RAM del juego es 1 KB: 0xE000-0xE3FF, puesta a cero por INIT. La pila, en 0xE400.
| zona | qué hay |
|---|---|
0xE000 / 0xE001 | la escena y el sub-estado |
0xE003 | el contador de cuadros |
0xE00B | sus tres bits de abajo: el compás de ocho |
0xE00D | la señal de fin de fase |
0xE038 | la copia de los ocho registros del VDP |
0xE050 | el jugador en turno, 48 bytes; el otro, en 0xE0C0 |
0xE051 | el contador de fase, desde cero |
0xE080 | el búfer de los sprites |
0xE110 | el estado de los tres mapaches |
0xE1A0 | la ventana de la panadería, 320 bytes |
Usa siete rutinas: RDPSG, RDVDP, SETRD, SETWRT, SNSMAT, WRTPSG y WRTVDP. Para leer la VRAM tiene la suya.
Están dibujadas desde la ROM y cotejadas contra openMSX a 0 bytes.

