El cartucho

16 KB en la página 1 (0x4000-0x7FFF), cabecera AB con INIT en 0x40C7 y sin BASIC. Pantalla en SCREEN 2.

La VRAM

Los ocho registros salen de 0x474F: 02 E2 0E 7F 07 76 03 E1. En SCREEN 2, R3 y R4 son base y máscara, así que el color va en 0x0000 y los patrones en 0x2000.

zonaqué hay
0x0000la tabla de color
0x1800los 64 patrones de sprite
0x2000los patrones
0x3800la tabla de nombres; la panadería, desde 0x39A0
0x3B00los atributos de los sprites

La RAM

Toda la RAM del juego es 1 KB: 0xE000-0xE3FF, puesta a cero por INIT. La pila, en 0xE400.

zonaqué hay
0xE000 / 0xE001la escena y el sub-estado
0xE003el contador de cuadros
0xE00Bsus tres bits de abajo: el compás de ocho
0xE00Dla señal de fin de fase
0xE038la copia de los ocho registros del VDP
0xE050el jugador en turno, 48 bytes; el otro, en 0xE0C0
0xE051el contador de fase, desde cero
0xE080el búfer de los sprites
0xE110el estado de los tres mapaches
0xE1A0la ventana de la panadería, 320 bytes

La BIOS

Usa siete rutinas: RDPSG, RDVDP, SETRD, SETWRT, SNSMAT, WRTPSG y WRTVDP. Para leer la VRAM tiene la suya.

Las dos pantallas de menú

Están dibujadas desde la ROM y cotejadas contra openMSX a 0 bytes.

La pantalla de la casa

La pantalla de título