Lo que el binario no resuelve por sí solo. El cartucho está explicado byte a byte y el listado vuelve a dar la ROM; esto es lo que queda por medir o por decidir.
0x6981 tiene 68 bytes que 0x50F8 lee en grupos de dieciséis, y sobran cuatro al final. O el último grupo es más corto, o esos cuatro bytes no los usa nadie; el código no lo aclara.
0xE124 y 0xE125 se ponen a cero al empezar cada vida (0x47E9) y no se les ha encontrado ningún lector. Están en medio de las cuentas de la fase —a un lado los enemigos que faltan, al otro los que han salido—, así que lo más probable es que sean una cuenta que se dejó de usar, pero eso ya es una suposición: lo comprobable es que se escriben y no se leen.
Los leen 0x5D4A y 0x5EC7, las dos rutinas que miran los choques, y con eso está acotado de dónde salen y para qué sirven; lo que no se ha cerrado es qué significa cada byte por separado.
Los diecisiete programas están acotados y se sabe quién pide cada uno: hay tres canales de la música de arranque, la música que suena al cambiar de época y trece efectos. Lo que no está hecho es escuchar uno por uno y ponerles nombre —«el disparo», «la explosión»— más allá de los que ya se llaman así porque su llamador no deja dudas.
Y lo que estaba en esta página y ya está contestado: qué enemigo es cada uno de los ocho comportamientos y por qué la época 3 no gira, los 192 bytes de 0x62E2 —que eran tres tablas: dos trayectorias y una onda—, la pantalla de partida, que ahora se reconstruye entera, y las medidas del emulador. Están en El juego, Hallazgos y En el emulador.