Un MSX de primera generación: el VDP TMS9918 en SCREEN 2, el PSG y el SCC que lleva el propio cartucho. Los registros del VDP salen de la tabla p00:5D1D: nombres en 0x3800, colores en 0x0000, dibujos en 0x2000, atributos de sprite en 0x3B00 y sus dibujos en 0x1800.
Es el de Konami con SCC: dieciséis bancos de 8 KB. El banco 0 está fijo en 0x4000 y los otros tres huecos se eligen escribiendo en 0x7000, 0x9000 y 0xB000 (p00:4108-p00:415D). El juego guarda una copia de cada uno en 0xF0F1-0xF0F3, y la interrupción los devuelve con ellas (p00:4050). Escribir 0x3F en 0x9000 hace aparecer los registros del SCC en 0x9800 (p04:71D3).
INIT (p00:4090) instala el gancho H.KEYI y se queda en jr $: todo el juego corre dentro de la interrupción (p00:4023). Primero suena el sonido, con los bancos 4-5-6 (p04:6934). Después, si el cuadro anterior ya ha acabado (0xE1C5), se lanza un cuadro de juego: la pantalla del cuadro anterior a la VRAM (p00:5D2A) y el estado del juego (p00:5601).
Está en el banco 4. Hay 8 canales de 40 bytes desde 0xE000: 3 del PSG y 5 del SCC. Son 67 sonidos, cada uno con su cabecera de canales y prioridad (p04:6612); una partitura entra en un canal solo si su prioridad no es menor que la del que suena (p04:655D). Las partituras tienen 31 órdenes (p04:6D27) y el SCC usa sus propias formas de onda (p04:6000). En la pausa, el sonido 0xF3 guarda los canales y el 0xF2 los devuelve (p04:65DE, p04:65A1).
El juego usa 0xE000-0xEFFF, que INIT pone a cero. Los 12 enemigos son fichas de 64 bytes en 0xE600, las 10 balas van en 0xE900 y los 9 disparos de la nave en 0xE470. La pantalla se monta en la RAM, en 0xED00, y cada cuadro se copia entera a la VRAM (p01:77F1). Los sprites se ordenan en 0xE280 y cada cuadro se empieza por uno distinto (p01:77B6), para que parpadeen en vez de desaparecer.