Preguntas abiertas

Los 32.768 bytes están explicados y el listado reproduce la ROM byte a byte. Lo que sigue no son huecos del desensamblado: son cosas que el cartucho hace y de las que no se ha medido el porqué.

Los dos niveles con dos objetos escondidos

Las veintisiete condiciones de 0x6DBD se usan las veintisiete, una vez cada una. Veintitrés niveles llevan un objeto escondido y dos llevan dos: el 5 y el 16. Que sean esos dos y no otros no está medido.

Los niveles 6 y 15

La tabla de 0x5576 deja sin objeto justo esos dos, y eso está medido. Lo que no está medido es si es a propósito —dos niveles de descanso, uno por ronda— o si es que faltan dos objetos de un plan de veinticinco.

Las tres voces vacías

Las tres últimas entradas de la tabla de voces valen 0xBFEE, que es donde empieza el relleno 0xFF. Son voces vacías, y no se sabe si son sitio reservado o el rastro de tres piezas que se cayeron.

Cuánto se juega de verdad

Las cien salas están dibujadas y ninguna se repite, pero no se ha medido cuántas de las cien se pisan en una partida. El enlace entre salas va por dos tablas de 19x4 y por dónde te sales, así que puede haber salas a las que solo se llegue por un lado.

El bicho de patas

Aparece en pocos niveles y siempre uno solo. Está entendido —espera escondido en una caja de 8x8 hasta que lo pisan, y el objeto 0x13 impide que se despierte—, pero no se ha medido por qué está en esos niveles y no en otros.

La segunda cabecera

La del Konami Game Master está, y sus once bytes de punteros también. Este cartucho no la lee. De qué es exactamente cada uno de esos once bytes no se ha podido cerrar sin tener delante el cartucho de trucos: el reparto de ese espacio cambia de un juego a otro.

Los caracteres de la marca oculta

Del código de katakana de la casa están confirmados los índices 0 a 44 —el gojūon corrido— y cinco más: 51, 53, 55, 56 y 58, que lo cierra este cartucho. Los demás siguen sin comprobar, y solo se cerrarán con más cartuchos.