El juego

La pantalla del título

La pantalla del título, dibujada desde la ROM. El rótulo dice © KONAMI 1986, y debajo el aviso de marca de Warner Bros. de 1985.

Mikey baja a las cuevas de Astoria a rescatar a los otros siete Goonies y a encontrar el tesoro de Willy el Tuerto. Son veinticinco niveles repartidos en cinco rondas de cinco, y cada nivel son cuatro salas de 32x20 casillas.

Lo que hay que hacer en cada nivel

Sacar a los amigos de sus jaulas. Cada uno que sale sube el contador de (0xE130), y con siete se abre la puerta de salida, que es la que saca de la ronda. La llave está en (0xE121).

Las salas se recorren saliendo por los lados. El enlace entre ellas no es geométrico: son dos tablas gemelas de 19 filas por 4 columnas (0x52DB y 0x5327), y cuál se mira lo decide por dónde te sales — por la izquierda si la columna baja de 0x15, por la derecha si llega a 0xC0. La fila la elige el reparto de salas del nivel, uno de los 25 bytes de 0x9D67.

El jugador

Las dieciséis posturas

Seis estados —andar, saltar, escalera, caer, patada y patada en el aire— y dieciséis posturas. Cada postura son tres sprites de 16x16 superpuestos, montados por 0x586A desde una entrada de nueve bytes: desplazamiento en y, desplazamiento en x y número de patrón, tres veces.

La velocidad lleva fracción: 0x0110 normal —un pixel y un dieciseisavo por cuadro— y 0x0180 con el objeto 0, que es un pixel y medio.

Las cuerdas verdes

Se sube y se baja por ellas, y no son adorno: la casilla 0x41 es el pie de la cuerda y se sube pulsando arriba; la 0x53 es la cabeza, la que cuelga de la plataforma, y se baja pulsando abajo (0x66E4). Los bichos usan exactamente las mismas.

Los peligros

Puertas y jaulas

La puerta de salida —cerrada y abierta—, la puerta de calavera y las cuatro jaulas: cerrada, abierta, con el amigo dentro y con el objeto dentro.

Cada nivel trae dos listas. La lista del nivel va pegada detrás de los ochenta bytes del mapa y reparte lo que hay por las cuatro salas; las cuatro listas de sala cuelgan de una tabla por nivel. Las dos se leen igual (0x8D64 y 0x8E73): un byte 0xF0+tipo abre un tramo, detrás van sus registros y el 0xFF cierra.

tipolista del NIVELlista de la SALA
0columna que crecechorro de agua
1estalactitabola de piedra
2el perseguidorllamarada
3la puerta de calaverafuga de la tubería
4trasto que parpadeael sitio del que gotea
5jaulacalavera
6objeto escondidomurciélago
7la puerta de salidael bicho de patas

0x7A9E pasa los siete peligros de daño y deja el bit en (ix+00Ah), que es de donde sale también el color del jugador: chorro de agua 0x01, estalactita 0x02, gota 0x04, llamarada 0x08, columna 0x10, fuga 0x20 y bola de piedra 0x40.

Los bichos

Los patrones de sprite de un solo cuadrado, en los seis colores que usa el juego. El color no está en el dibujo: va en el atributo.

El inventario

Los veintitrés objetos

Los veintitrés objetos, con el nivel en el que sale cada uno debajo.

Veintitrés objetos, y la fila de abajo enseña hasta doce iconos de 2x2. Se guardan en tres sitios: 0xE176 un bit por objeto, 0xE180 qué sitio ocupa cada uno en la fila y la tabla de 0x6F68 su icono.

Y no son adornos: son escudos con carga. La lista de 0x7D9B dice qué objeto para cada peligro; llevándolo, el golpe gasta un uso de (0xE150+objeto) en vez de restar energía, y al acabarse el objeto se pierde.

La tabla de 0x5576 dice en qué nivel está cada uno: veintitrés valores distintos entre 0 y 24, y faltan justo el 5 y el 14. Los niveles 6 y 15 son los únicos sin objeto.

La contraseña

Al final de cada ronda, 0x53A7 enseña debajo del rótulo KEYWORD el nombre de la ronda que acabas de pasar. Ese nombre es la contraseña, porque son los mismos bytes: MR SLOTH, GOON DOCKS, DOUBLOON, ONE EYED WILLY y GOONIES. Está contado entero en Hallazgos.

El mapa

Los veinticinco niveles, con sus cien salas, están dibujados en El mapa.