Cada jugador de Dunk Shot son cuatro sprites de 16 × 16 apilados: pelo, piel de arriba, camiseta y piel de abajo. Seis jugadores son 24 sprites; con la red, el balón, su sombra y la flecha, 28 de los 32 que tiene el VDP. Dos de los cuatro sprites de un jugador pueden caer en la misma línea, así que con dos jugadores lado a lado ya se llenan los cuatro sprites por línea que pinta el TMS9918 del MSX1. Del quinto en adelante, el VDP no los pinta.
El parpadeo no es un accidente: el juego lo gestiona.

0x5E1B ordena los siete grupos (seis jugadores y el balón) por profundidad, el más cercano primero, con una burbuja, y deja el puesto de cada uno en el campo +0x0E de su registro.0x5C0B monta sus atributos en ese orden en la lista de 0xE7B0 (0x5C40 calcula los cuatro sprites de cada jugador desde la posición de los pies y los desplazamientos de la pose).0x5BAB copia los mismos grupos al revés en 0xE730 y manda las dos listas a las dos tablas de atributos, 0x1B00 y 0x1F00.0x5B77 cambia el bit 2 del registro 5: un cuadro el VDP enseña la tabla con los cercanos delante y al siguiente la que tiene delante a los lejanos.Cuando los jugadores se juntan, los sprites que no caben en una línea son otros en cada cuadro: lo que se pierde en uno se pinta en el siguiente, a 30 Hz en una máquina de 60 Hz. Ese es el parpadeo.
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El V9938 del MSX2, en el modo de sprites 2 (SCREEN 4 en adelante), pinta ocho sprites por línea en vez de cuatro. Con ocho, caben cuatro jugadores en una línea, y los momentos en que se amontonan más de ocho son pocos. El parche lleva el juego a SCREEN 4 y, en un MSX2, apaga la alternancia: el registro 5 señala siempre la tabla ordenada por profundidad. El código del juego no cambia; sigue ordenando y montando las dos listas, pero el VDP solo enseña la primera.
Así que en un MSX2 el jugador más cercano va siempre delante, y quién va delante ya no cambia de un cuadro a otro. Cuando sí caen más de ocho sprites en una línea, los que el VDP deja fuera son los últimos de la tabla, los más lejanos, que son los que quedan detrás de todos modos. Las cifras están en En el emulador; cómo se hace, en El parche.
En un MSX1 no cambia nada: las dos tablas siguen alternando como en el original, solo que en otras direcciones.