Una máquina real. Todo está medido en openMSX. Nadie ha pasado aún el cartucho parcheado por un MSX2 o un MSX1 de verdad.
Otros MSX2. Las medidas de MSX2 son del Philips NMS 8250 (50 Hz). El parche solo le pregunta a la BIOS si es un MSX2 (el byte 0x002D) y no usa nada propio de ese modelo, pero los MSX2 japoneses, el MSX2+ y el turbo R no se han probado.
Más de ocho por línea. Cuando cinco o seis jugadores se amontonan con el balón y su sombra, siguen cayendo más de ocho sprites en una línea; el VDP deja fuera entonces los más lejanos, sin parpadeo que los reparta. Medido: 1,7 sprites por cuadro de media, 22 en el peor cuadro. Si repartir esos, como hace el original, quedaría mejor que dejar fuera los de atrás es cuestión de gusto, y no se ha probado.
La segunda tabla en un MSX2. El juego sigue montando la lista invertida y copiándola a 0x3F00 cada cuadro, donde en un MSX2 no mira nadie. Cuesta 128 bytes de escritura en VRAM por cuadro; se dejó así para no tocar el código del juego.
Las pantallas con la figura de muestra. TRADE se ha visto en el MSX2 con la figura en sus colores; las fichas de equipo (LEFT TEAM, RIGHT TEAM) usan la misma rutina, viste_jugador, pero no se han visto una a una.