Los encabezados de tres tablas iban corridos uno. Los de 0x5FEF, 0x60B6 y 0x4C93 estaban numerados como si el índice empezara en 1. Lo destapó la RAM medida al arrancar cada atracción: el guion 0x5C8E sale en el caballo y no en las bolas, y el cuadro de 0x4CC2 es el del trapecio.
El tipo 0 es el trapecio, no un trampolín: la cama elástica es solo el suelo.
Dos erratas que repetían el decorado.0x458F lee por DE y escribe por HL, al revés de lo que parecía. Por eso 0x7477 copia 0x2AC0sobre0x2BB0, solapado, y el decorado del caballo se repite cada 240 bytes.
El parpadeo de "1P" no mira el número de jugadores. El ld hl,(0xE002) trae las banderas en L y el contador de cuadros en H; el bit 5,h alterna la máscara cada 32 cuadros.
La tabla de 0x4CEA tiene diez entradas, no cinco. Dos son 0x0000, y otras dos apuntan a los únicos trozos de código que ninguna instrucción alcanzaba.
0x462F repite un patrón hacia atrás: [N][ocho bytes] escribe ese patrón N veces, porque el bucle retrocede ocho antes de repetir. Quien lo llama no carga su dirección, sigue desde el HL que dejó la escena anterior.
La VRAM de cada atracción se hereda del menú: solo se borra la tabla de nombres. Montarla desde cero no da cero bytes; partir del menú, sí.
Cuatro sprites por línea, y el quinto no se pinta. En el trapecio son seis los que cruzan las líneas 48 a 52, y el VDP se come dos. Sin ese tope, el cotejo contra la foto no llega a cero; con él, 49.152 puntos de 49.152.
Siete bytes huérfanos: se desensamblan como instrucciones coherentes, pero nada los alcanza.
Es el mismo código que Magical Tree, desplazado. La firma de catorce bytes del bucle del descompresor (0x45D1 aquí) aparece igual en el RC-713, y con ella el intérprete de rótulos y el despachador de escenas.