Lo que apareció al desmontar el juego, ordenado de más a menos sorprendente.
Al superar el sexto y último nivel aparece una pantalla con un texto que hace scroll:

ENHORABUENA!!! HAS CONSEGUIDO SUPERAR LOS OBSTACULOS QUE TE SEPARABAN DE LA VICTORIA... TOPO SOFT TE FELICITA. PERO... PODRAS CON TEMPTATION??
Lo curioso es cómo está hecho. La pantalla que lo enmarca tiene dos recuadros vacíos: el texto no está dibujado en ninguna parte. Está en ASCII en 0xC3F0 y lo pasa una rutina que lee letra a letra, saca el dibujo de cada una de la propia memoria de vídeo con una llamada al BIOS, y lo desplaza un píxel por fotograma. Un scroll suave hecho a mano.
La despedida remata invitando a otro juego que Topo Soft había publicado el año anterior, Temptations, que a su vez terminaba invitando a éste. Se llaman el uno al otro.
Y solo se ve terminándose el juego entero, así que en 1988 no debió leerlo mucha gente.
Un MSX de 64 KB no tiene los 64 KB a mano: la página de abajo, de 0x0000 a 0x3FFF, la ocupa la ROM del BIOS, y la RAM que hay debajo está tapada. Lo habitual en un juego de cinta es no complicarse y cargar a partir de 0x4000.
Ale Hop! hace lo contrario. Mete el bloque de 42645 bytes en la página 0, encima de donde está el BIOS, y después mueve tres trozos a RAM alta y vuelve a tapar lo que queda con la ROM.
O sea que los 35 KB de gráficos y mapas están escondidos debajo del BIOS casi todo el tiempo. El juego solo los destapa un instante cada vez que carga un nivel, entre un call 0xF00F y un call 0xF000, copia lo que necesita y vuelve a taparlos. Así puede seguir llamando al BIOS como si nada el resto del tiempo.
Es la decisión que da forma a todo lo demás, incluido que este desensamblado sean cinco listados en vez de uno.
Los mapas de fondo se buscan con la fórmula 0x3000 + nivel * 0x200. Hay espacio para ocho, pero solo seis tienen datos: los 1024 bytes que ocuparían el 7 y el 8 son relleno 0xFF, y el cargador corta en el sexto con un cp 6 / jp z,0xC000.
Cuatro trozos de código Z80 perfectamente coherente a los que no llega ningún camino. Entre ellos, un efecto de color a pantalla completa que convierte todo el negro en transparente —3673 de los 6144 bytes de color de la pantalla— y que solo tiene sentido acompañado de un cambio del color de fondo. Medio fundido que se quedó fuera.

La historia completa de los cuatro, en BYTES-MUERTOS.md.
El fondo se mueve cuatro veces más despacio que la pista, y el truco es de una sencillez desarmante. Las dos rutinas de volcado leen la misma variable —la columna de cámara— pero la del fondo le hace un and 0x3F y su mapa tiene 64 columnas, mientras que la de la pista usa el byte entero sobre un mapa de 256. Nada más. Efecto de profundidad a coste cero.
El MSX1 solo admite un color por sprite. El protagonista se dibuja superponiendo tres sprites en la misma posición, uno por color —negro, blanco y amarillo claro—, montados de nuevo en cada fotograma. La bola que rebota en la pantalla de título usa exactamente lo mismo.
El reproductor de música no parece escrito para este juego, sino integrado como librería. La pista está en el propio binario: trae su propio manejador de interrupción, listo para engancharse al sistema... y el juego no lo usa, porque tiene el suyo. Se quedó ahí, 21 bytes que no ejecuta nadie.
La pantalla de presentación, reconstruida descomprimiendo los gráficos y montando el mapa, dice:
PROGRAMA: ALBERTO L. NAVARRO · GRÁFICOS: LUIGILOPEZ · TOPO SOFT 1988
Está leído del binario, no de fuentes externas. Es lo que el propio juego declara.