Twin Bee es un matamarcianos vertical que Konami publico para MSX en 1986, numero de catalogo RC-740, en un cartucho de 32 KB. Dos navecillas con brazos vuelan sobre una isla, disparan a las nubes y recogen las campanas que caen de ellas.

Llevas una nave que se mueve en las cuatro direcciones y dispara hacia arriba. Dos botones: uno dispara y el otro suelta una bomba al suelo. Pueden jugar dos a la vez, cada uno con su nave, su marcador y sus vidas.
El numero de fase sube de uno en uno hasta 99, pero escenarios solo hay cinco: (0xE076) dice cual esta puesto, y cuando su nibble bajo llega a seis vuelve a 0x11 -el primero otra vez, con el nibble alto contando vueltas. Llegar a la fase 99 es la unica manera de terminar el juego.

Se dispara a una nube y cae una campana. Mientras cae va cambiando de color, y el juego te deja mantenerla en el aire a disparos: esa es toda la mecanica. Lo que da, sin embargo, no sale del color que se ve. Sale de un contador de 32 pasos que avanza una posicion cada vez que se recoge una campana, y solo cinco de esas treinta y dos posiciones traen premio:
| posicion | premio |
|---|---|
| 4 | un nivel mas de potencia, hasta siete |
| 8 | el disparo doble |
| 16 | el brazo |
| 20 | el arma, dieciseis usos |
| 32 | el escudo |
Las otras veintisiete solo dan puntos. Y esa tabla ni siquiera esta en la ROM: la escribe a mano empieza_la_partida con cinco ld y cuatro rlca.
La nave puede estirar un brazo hacia arriba. Quien lo mueve es nace_el_disparo_uno (0x65F1): el brazo aparece arriba del todo, espera, y luego sube tres pixeles por cuadro hasta que se le acaba la cuenta.
Esta es la parte que casi ningun juego de dos jugadores de la epoca tenia. Si las dos naves se acercan lo bastante -mira_si_se_dan_la_mano (0x667C) mide la distancia en los dos ejes y pide que las dos quepan en 0x22 pixeles- se enganchan, y a partir de ahi mueve_las_dos_agarradas (0x6326) las mueve como si fueran una.
Mientras van juntas, el mando que manda es la suma de los dos, y 0x5EC7 la deja a cero en cuanto uno de los dos tira para el otro lado: eso es lo que las separa. Y el dibujo del brazo que las une tampoco esta improvisado: sale de una tabla de 81 valores, nueve pasos de distancia vertical por nueve de horizontal.

El escenario es una sola tira de 1.761 filas montada con 248 bloques de 32 casillas -una fila entera de pantalla cada uno-, y las cinco fases la recorren seguidas: la fase 1 va de la fila 0 a la 261, donde llega su jefe; la 2 sigue de ahi a la 585; la 3 a la 945; la 4 a la 1272 y la 5 hasta la 1760, el final de la tira (tabla de 0x6132). Cuando cae un jefe, 0x613C sube las casillas del escenario siguiente sin mover la pantalla. Lo que cambia de fase a fase son los dibujos; lo que NO se repite es el terreno: cada fase tiene el suyo.
Y jugando, el registro 7 del VDP vale 0xE0: el borde y las casillas transparentes son negros, no el azul del titulo. Los mapas de aqui van pintados asi, que es como se ven.

Avanza una fila cada dieciseis cuadros -avanza_el_decorado (0x6CD1) es quien los cuenta- y el mapa esta guardado de abajo arriba: la fila de arriba de la pantalla es el indice mayor, y el contador sube segun avanza la partida.
Catorce huecos de 0x20 bytes desde 0xE160. El byte 1 de un hueco dice que es ese enemigo: ese numero entra en la tabla de cuarenta punteros de 0xAD60 y de ahi sale la rutina que lo mueve. Cinco de esos cuarenta hacen doble papel como disparos del jefe.

Con dos jugadores, los enemigos no apuntan a la nave mas cerca ni a la que mas molesta: van turnandose. elige_a_quien_apuntar (0xBA72) conmuta (0xE150) con un xor 1 en cada llamada, asi que un enemigo apunta a la primera nave y el siguiente a la segunda.
Uno por fase, en su propio hueco de 0xE320, con su comportamiento sacado de la tabla de cinco punteros de 0xADCC. Un jefe no cabe en un sprite de 16x16, asi que se dibuja escribiendo casillas en el buffer de la pantalla: coloca_al_jefe (0xBBC9) coge su guion y pone dos casillas en una fila y dos en la de abajo.

Deja el cartucho quieto y se juega solo. No es un piloto automatico: es una partida grabada. Veintiocho lecturas de mando, una cada 32 cuadros, metidas por la misma puerta por la que entra el mando del jugador. Y para que la misma tira de pulsaciones de siempre la misma partida, el registro R del Z80 -que es de donde este cartucho saca el azar- se pone a cero antes de empezar.