El cartucho

La máquina

MSX2: el VDP es un V9938 y el juego trabaja en SCREEN 5 (p00:4FAA). La página 0 de la VRAM es la pantalla y la página 1 guarda las fichas y la fuente. Casi todo se pinta con los comandos del VDP: HMMV (p00:4BA2), HMMM (p00:4BDE), HMMC (p00:4C22) y LMMM con TIMP (p00:4C73).

El mapper

MegaROM de 128 KB con el mapper Konami sin SCC: 16 bancos de 8 KB, y ninguna escritura a 0x5000, 0x7000, 0x9000 ni 0xB000. El banco 0 está fijo en 0x4000 y los demás se ponen por tríos en 0x6000, 0x8000 y 0xA000: 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, 10-11-12 y 13-14-15 (p00:5464-548D). En 0xA000 se pone también uno solo, el 6, el 9, el 12 o el 15 (p00:54A5-54B4). La copia queda en 0xF0F1-0xF0F3.

La interrupción

p00:403D cuelga de H.TIMI (p00:40CC). Cada cuadro pone los bancos 13-14-15 y mueve el sonido (p13:6000); después, si el cuadro anterior ya acabó (0xC005), llama al del juego (p00:40E0).

El sonido

El PSG, con cuatro canales desde 0xC01C. Hay 16 músicas de tres canales (0x80-0x8F, p13:672C), cinco sonidos de tres canales (0x40-0x44, p13:670E) y los efectos 1-0x25 y 0x70-0x7F (p13:66C4).

Los sprites

Los atributos se preparan en 0xDE00 y van a la VRAM 0x7600; cada cuadro se empieza por otro sprite (p00:564C), para que con muchos en una línea no desaparezca siempre el mismo.

La RAM

DirecciónQué es
0xC000 / 0xC001el estado del juego y su paso
0xC006 / 0xC007las teclas nuevas y las que hay
0xC211la fase (ruina × 5 + puerta)
0xC212la pantalla de la fase
0xC218-0xC21Blas cuatro vecinas de la pantalla
0xC21Dla ruina (0-4)
0xC240el personaje que se lleva
0xC259las monedas (BCD)
0xC2B0 / 0xC2D0las fichas de los dos personajes (+6: el ánimo)
0xC320los disparos
0xC400los 8 actores (fichas de 0x80)
0xCD00las 9 trampas
0xD200la pantalla montada (32 × 24 fichas)
0xE400los metabloques (16 fichas cada uno)
0xEC00el mapa de la fase (48 bytes por pantalla)