Lo que sale del código pero no se ha jugado, y lo que no está cerrado.
Dos y tres líneas. Que desde la fase 31 hagan falta dos líneas y desde la 41 tres sale de 0x7391-0x73A6; no se ha jugado.
El duelo entero. El reparto de partidas, el choque entre los dos Q\*bert (0x7646) y el piedra-papel-tijera salen del código; la pantalla del PON! está montada desde la ROM pero no cotejada.
La fila de 0xE29C. Los seis bichos de colores que se quedan en un cubo de su color pasan a una fila de cinco objetos (19 a 23) y el 23 baja con su color (estado 5, 0x750D). No se ha visto en pantalla qué dibuja esa fila.
La bola verde y 0x00BC. Que el ld hl,000BCh de 0x7763 quería ser 0xE2BC es una suposición: el efecto que tendría no se ha probado.
El PERFECT. Los 27 cubos de la bonificación y sus 5.000 puntos salen del código.
Los sonidos. El motor y los datos están leídos enteros, pero no hay una lista de qué es cada uno de los 93 más allá de lo que dice el código que los pide (0x11 la vida extra, 0x17 la música de la fase, 0x47 la fase acabada, 0x53 el GAME OVER, 0x56 la pausa, 0x59 el silencio…).
0xE108. La cabecera del Game Master lo da como segundo marcador; el juego no lo lee ni lo escribe fuera del borrado de 0x4475.