Preguntas abiertas

Lo que el binario no resuelve por sí solo. El cartucho está explicado byte a byte; esto es lo que queda por medir o por decidir.

Las dos piezas de mapa que nadie usa

DESCOMPRIME_PIEZAS (0x5496) monta 44 piezas en 0xE500 y los diecinueve tramos de 0x5424 sólo apuntan a 39. Tres —la 41, la 42 y la 43— son basura leída del código, y eso está claro. Las otras dos, la 0 y la 1, están bien construidas a partir del diccionario y nadie las nombra. Si son un tramo que se quitó o simplemente el hueco por el que empieza la numeración, el cartucho no lo dice.

El fotograma que se pasó del 90 %

En la medida de openMSX, de 1112 fotogramas de la demo hubo uno solo por encima del 90 % del tiempo disponible (70 080 ciclos de 71 591). No se ha aislado: puede ser el cambio de pantalla, que rehace los 192 caracteres, o una punta normal con muchos sprites en juego.

Las medidas son de la demo

Todo lo que está medido —el coste del volcado de nombres, el de la interrupción, las escrituras al VDP— sale de dejar correr la demo, que juega sola y no llena la pantalla de enemigos. Con diez bichos y dos disparos en marcha el fotograma dará más, y no se ha medido una partida de verdad con el mando en la mano.

Qué pasa al agotar el mundo

El recorrido tiene dos mitades de nueve pantallas y la tabla de 0x7B62 las encadena con dos destinos por pantalla. Al llegar al trono se le da la vuelta al mapa y se empieza la otra mitad; lo que ocurre después de la pantalla final, y si la dificultad —que sube hasta 0x20 y ahí se queda— deja el juego jugable, hace falta jugarlo para verlo.