Hallazgos

Lo que apareció al desmontar el cartucho. Cada cosa lleva la dirección donde se puede comprobar y dice si se ha visto en openMSX o solo se ha leído en el código. Las salas van con el número que llevan en los mapas de esta web; el mapa 1 es el castillo y los mapas 2 a 11 son los diez mundos.

F2: el personaje se sienta en una taza

F2 en plena partida (p02:9E07) pone el estado 9: p00:5917 carga unos dibujos del banco 15 y el personaje sale sentado en una taza blanca, con una pose fija durante 600 cuadros y luego dos que se alternan cada 8 (p03:BE36). Comprobado en openMSX.

ZEUS en la pausa: continuar

En la pausa de F2, en la sala 1 del castillo, se puede teclear ZEUS (p01:7E57; lo único que la llama es p00:474A). Pone 0xE027 a 1, y al perder la pantalla dice GAME OVER y debajo F5 CONTINUE; sin la palabra solo sale GAME OVER. F5 (p01:7EF1) sigue en la sala 1 del castillo con la vida en 8 y la experiencia a 0 (p01:7E8C). Comprobado en openMSX.

Con otro cartucho al lado

Al empezar, p00:4CF1 mira la otra ranura (p00:5F0C lee 0x7FFA y 0xBFFA):

CartuchoLo que hace
Q\*bert100 flechas, 100 monedas, 100 llaves y vida 0x30
Knightmarepone 99 en 0xE05A y 0xE05B; para qué, sin mirar
Game Masterpone el bit 2 de 0xF0F8; p00:4CF1 no hace nada con él

Leído en el código, sin probar con los cartuchos.

Las salas negras son pistas y tiendas

Nueve mundos tienen una sala especial (tabla 0x8F0A del banco 2) que el juego no monta como las demás: sale en negro, porque p00:514D se salta el montaje. No son jefes. La sala 15 del mundo 1 es Demeter con una pista, y la 18 del mundo 5 es la tienda de Demeter. El mensaje sale en inglés o en japonés según la máquina: p02:94F0 lee el byte 0x002B de la BIOS. Las dos salas y los dos idiomas, comprobados en openMSX.

El jefe se llama por su nombre

En la sala del jefe se teclea su nombre (p02:9B18, tabla 0x9B4F). El juego pasa al estado 0x0F, sale un humo y, unos 800 cuadros después, el jefe, con el fondo de la sala en negro. Vencerlo pone el bit 2 de 0xE061 más el número del mapa (p00:4B89). Visto en openMSX forzando la marca en la RAM; tecleando el nombre, sin probar.

Más palabras y atajos

Leído en el código, sin probar.

Objetos escondidos en el castillo

p02:9F82 esconde cinco objetos. Salen al vencer a las figuras de la sala (p03:B6AA), y algunos piden algo más:

SalaObjetoAdemás
480x13
750x16
400x1Bel jefe del mapa 5 vencido y 9 pasos
240x25el jefe del mapa 7 vencido
430x26derecha, abajo, izquierda y arriba (tabla p03:A056)

Leído en el código.

Popolon y Afrodita

Comparten todos los dibujos; Afrodita lleva el color 9 donde Popolon lleva el

  1. Comprobado en openMSX. En el agua 0xB6 y 0xB7 Popolon pierde vida cada

cuadro y Afrodita cada 255; en la 0xB8, los dos cada 4 (p03:B068). Leído en el código.

Las bolas rosas del castillo

116 salas del castillo tienen bolas rosas, en las casillas de la tabla 0xB8A2. Cada golpe les quita 1, o 5 si golpea Popolon o se lleva el objeto 0x1F (p03:B83C); al romperse quedan rotas en las marcas de la sala (p03:B85C). Dónde están, comprobado en openMSX; los golpes, leídos en el código.

La marca de Konami

Al final del banco 3, como en los otros cartuchos de la casa, va la marca oculta: ガリウス ノ メイキュウ y RC-749 (tools/marca_konami.py). El formato de la marca lo destapó Manuel Pazos.