Lo que este desensamblado no cierra. El binario está explicado byte a byte, pero eso no es lo mismo que haberlo comprobado todo.
Todo lo que dicen estas páginas sale de leer el código, de simularlo o de dibujar sus datos. No hay ni una medida hecha en un emulador ni en una máquina real. Lo que sí se ha comprobado, y cómo:
Queda por delante lo evidente: jugar y ver si el juego se comporta como aquí se dice.
En 0x4462 hay esto:
00 80 40 C0
Ninguna instrucción los referencia, y la secuencia de bytes de su dirección no aparece en toda la ROM, así que tampoco los alcanza ningún puntero. El código del menú salta por encima de ellos.
Los cuatro valores tienen pinta de ser algo —cero, un cuarto, media y tres cuartos de vuelta, o los cuatro cuadrantes— pero eso es una impresión, no una lectura. Qué eran, no se sabe.
El cartucho copia 288 bytes a la tabla de patrones de sprite, que dan para nueve dibujos de 16×16, pero solo hay ocho de verdad: la bola blanca, las seis numeradas y el punto de la mira. El noveno se sale por el final y cae sobre los colores comprimidos de la mesa, así que es ruido.
No hay forma de saber desde el binario si la cuenta redonda es intencionada —copiar 0x120 bytes es más cómodo que copiar 0x100— o si en algún momento hubo un noveno dibujo.
En 0x5962 el mismo valor se escribe dos veces seguidas en el mismo sitio:
ld (ix+002h),a
ld (ix+002h),a
Tres bytes que no cambian nada. Tiene toda la pinta de un resto de una edición, pero eso tampoco se puede afirmar leyendo el binario.
La cuenta atrás de 0xE202 da, echando la cuenta, algo más de veinte minutos sin tocar una tecla antes de dar la tacada por perdida. La cuenta está clara en el código; lo que no se ha hecho es esperar los veinte minutos para verlo.