
Una mesa de billar americano vista desde arriba, con seis troneras, y una bola blanca con la que hay que meter las seis de color. Se apunta moviendo un punto que da la vuelta a la mesa por fuera, y se tira cuando la barra de fuerza está donde interesa.
Eso pequeño que se ve a la derecha del paño es la mira, y no es un adorno: es la octava entrada de la tabla de bolas (0xE170). Cuando se dispara, el juego le resta la posición de la bola blanca y de esa diferencia salen la dirección y la distancia del tiro.
La mira no se mueve libremente. Solo va por un eje cada vez, el que diga el bit 0 de 0xE1F9, y ese bit se conmuta al llegar a los topes: la X se queda entre 0x0E y 0xE1 y la Y entre 0x36 y 0xA9. Con esas dos reglas el sitio donde puede estar es el perímetro de un rectángulo que rodea la mesa, así que apuntar es elegir un punto de ese marco.
El indicador SPEED de abajo a la izquierda no responde a las teclas. La misma rutina que lo pinta (0x5314) lo adelanta un paso cada vez que la llaman, y cicla 1, 2, 3, 1, 2, 3… La llamada entra una vez cada 64 cuadros, algo más de un segundo.
O sea que el tiro flojo o fuerte no se decide, se pilla al vuelo apretando el botón en el momento justo. La velocidad de salida de la blanca es la fuerza más uno multiplicada por el vector de dirección, y su energía, 0x20 por cada unidad.
A la derecha del marcador hay hasta cuatro rombos: son los intentos que le quedan a la bola en juego (0xE053). Se entra con dos, y cada tacada que no emboca nada gasta uno; cuando se acaban, suena el aviso y la bola se pierde.
Se empieza con tres bolas de reserva y se gana una al pasar de cierto marcador, umbral que va subiendo de cinco millares en cinco millares (0xE052), y otra cada vez que se limpia la mesa entera.
Cada bola vale su número por cien, y ahí entra el multiplicador: por cada bola que se emboque seguida sin fallar, la cuenta se dobla. La tabla es 1, 2, 4, 8 y 16, y de 16 no pasa.
El cartel del recuento va enseñando una a una las bolas cobradas al final de la tacada, con el multiplicador que le ha tocado a cada una. El rótulo RATE de la izquierda enseña, mientras se apunta, el que se aplicará a la siguiente.
Si la bola blanca cae en una tronera, no solo se pierde el turno: todas las bolas embocadas en esa tacada vuelven al paño. La rutina que lo hace (0x5A3A) las borra de la fila de bolas cobradas de arriba y a cada una le busca un hueco libre en la mesa antes de devolverla, empezando por Y=0x70 X=0x90 y corriéndose ocho píxeles cada vez que el sitio está ocupado.
Como no pasan por el recuento, esas bolas no se cobran.
En el menú se elige uno o dos jugadores, y el juego guarda de cada uno sus bolas de reserva, su umbral de bola extra y sus intentos. El rótulo 1P o 2P del que tiene el turno parpadea, un cuadro de cada treinta y dos, leyendo de la propia pantalla si estaba puesto o no: no hay variable de parpadeo.
Lo que no se reparte es el número de fase. El intercambio de 0x4526 salta 0xE051 a propósito, así que los dos jugadores comparten el mismo contador de STAGE.
Si nadie toca nada, el juego entra en su propia demostración, y no hay código aparte para ella: mide el ángulo de la blanca a la primera bola que quede en la mesa, mueve la mira hasta que coincide y entonces escribe el botón de tiro en las mismas variables donde el juego deja las teclas del jugador. Se aprieta el botón a sí mismo.
Durante el attract, el bit 6 de 0xE002 está a cero, y ese bit es el que permite puntuar y el que deja pedir sonidos por la vía normal: la demostración ni suma ni suena.