16 KB en la página 1 (0x4000-0x7FFF), sin cambio de banco. La cabecera "AB" declara solo INIT (0x4077).
Qué hace INIT
INIT pone modo de interrupción 1, escribe un jp en el gancho H.KEYI (0xFD9A) que apunta a 0x402C, pone la pila en 0xE400, limpia la RAM de trabajo 0xE000-0xE3FF, y cae en un jr a sí mismo en 0x40A4. A partir de ahí el programa principal no hace nada: la interrupción, una vez por cuadro, mueve todo el juego.
La pantalla
SCREEN 2. El cartucho no guarda pantallas enteras: guarda guiones. La tabla de nombres la rellena el intérprete de 0x405E, y las de patrones y color el descompresor de rachas de 0x440D.
El mapa de la RAM
Todo lo que el juego toca vive de 0xE000 hacia arriba, bajo la pila en 0xE400:
0xE000 estado principal, el índice en la tabla de manejadores de 0x40C2
0xE001 subestado, repartido dentro de cada manejador
0xE002 banderas de modo: bit6 la demo, bit7 el marcador
0xE005 el candado de reentrada de la interrupción
0xE050-0xE06F el estado del jugador 1; 0xE080-0xE09F el del 2
0xE052 el evento en curso; 0xE054 los intentos que quedan
0xE010-0xE03A los tres canales de sonido, once bytes cada uno
0xE100.. los actores y sprites de la prueba en curso