El cartucho

16 KB en la página 1 (0x4000–0x7FFF), sin cambio de banco. La cabecera "AB" declara solo INIT (0x4010); STATEMENT, DEVICE y TEXT van a cero.

Qué hace INIT

INIT pone modo de interrupción 1, escribe un jp en el gancho H.KEYI (0xFD9A) que apunta a 0x4051, pone la pila en 0xE800, limpia la RAM de trabajo 0xE000–0xE7FF, prepara el VDP y la primera pantalla, y cae en un jr a sí mismo en 0x404F. A partir de ahí el programa principal no hace nada: la interrupción, una vez por cuadro, mueve todo el juego.

La pantalla

SCREEN 2. La tabla de nombres está en 0x3800 y la de atributos de sprite en 0x3B00. El cartucho no guarda pantallas enteras: guarda guiones comprimidos que un descompresor (0x446D, con su núcleo out (c),a reubicado a 0xE310) vuelca a la VRAM.

El mapa de la RAM

Todo lo que el juego toca vive de 0xE000 hacia arriba, bajo la pila: