16 KB en la página 1 (0x4000–0x7FFF), sin cambio de banco. La cabecera "AB" declara solo INIT (0x4010); STATEMENT, DEVICE y TEXT van a cero.
Qué hace INIT
INIT pone modo de interrupción 1, escribe un jp en el gancho H.KEYI (0xFD9A) que apunta a 0x4051, pone la pila en 0xE800, limpia la RAM de trabajo 0xE000–0xE7FF, prepara el VDP y la primera pantalla, y cae en un jr a sí mismo en 0x404F. A partir de ahí el programa principal no hace nada: la interrupción, una vez por cuadro, mueve todo el juego.
La pantalla
SCREEN 2. La tabla de nombres está en 0x3800 y la de atributos de sprite en 0x3B00. El cartucho no guarda pantallas enteras: guarda guiones comprimidos que un descompresor (0x446D, con su núcleo out (c),a reubicado a 0xE310) vuelca a la VRAM.
El mapa de la RAM
Todo lo que el juego toca vive de 0xE000 hacia arriba, bajo la pila:
0xE000 estado principal (0..8), el índice en la tabla de saltos de 0x40AA
0xE001 subestado, repartido por las cadenas de djnz de cada manejador
0xE004 un retardo en cuadros que los manejadores cargan y esperan
0xE010–0xE03A los tres canales de sonido, catorce bytes cada uno
0xE055–0xE058 la puntuación y la mejor marca en BCD
0xE060 el número de etapa (1..0x0C); 0xE061 su parámetro de terreno
0xE074 la curvatura de la carretera; 0xE085 la velocidad
0xE120.. las fichas de sprite del coche y los rivales