Ninguna de estas imágenes es una captura. Todas salen de ejecutar en Python los mismos pasos que ejecuta el Z80, y están cotejadas byte a byte contra la VRAM de openMSX.
make vram deja correr el cartucho, vuelca los 16.384 bytes de VRAM en cinco instantes y los compara con los que montamos nosotros. El mejor volcado cae a un solo byte distinto, y ese byte no es un error:
| zona | distintos |
|---|---|
tabla de color, 0x0000–0x17FF | 0 de 6.144 |
patrones de sprite, 0x1800–0x1FFF | 0 de 2.048 |
tabla de patrones, 0x2000–0x37FF | 0 de 6.144 |
tabla de nombres, 0x3800–0x3AFF | 1 de 768 |
atributos de sprite, 0x3B00–0x3B7F | 0 de 128 |
Ese byte es 0x39A9: el emulador tiene 0xF5 y nosotros 0xAC. Son los dos estados del cursor parpadeando, que 0x527C alterna cada 0x8000 vueltas del contador de 0xD147.
Y en otros instantes discrepan dieciocho bytes, que son la otra cosa que se mueve: 0x3B08–0x3B17 con los atributos de sprite de 0x798F en vez de los de 0x797F, más las casillas que los acompañan. Es el adorno del menú, que 0x52C3 cambia con el bit 0 de 0xD144. Un volcado cualquiera cae en uno de los dos fotogramas.
El emulador confirmó además los siete registros del VDP de 0x6284, R3=0x7F y R4=0x07 incluidos.

Seis piezas, en este orden (0x77D6 y 0x7805): los cuatro bloques comprimidos del fondo, dos rectángulos de caracteres, el bloque de rótulos con el © KONAMI 1986 que fecha la compilación, otros dos comprimidos y los 24 bytes de atributos de sprite.
Montarla tiene una trampa de orden. El fondo del modo RANKING se carga antes que el título, y su tabla de color va apareciendo poco a poco: 0x533B la pinta de 0xF0 a razón de 21 bytes por pasada, seis pasadas, 0x0880–0x0C6F clavado. Puesto al final, ese relleno se come el 0xFC que 0x780D deja en 0x0980 y los colores que 0x77E4 suelta en 0x0C00: 448 bytes de diferencia contra el emulador.

0x4FA9, 0x4FB5 y 0x4FC1: doce casillas cada uno, tres filas de cuatro —el bc,0x0304 de 0x4F91—, pintadas siempre en el mismo sitio, la VRAM 0x39AB. Leídos como bytes no dicen nada. Dibujados se ve lo que son: un puntero de tiza que cambia de inclinación para señalar GAME, MODIFY o SELF en la pizarra.

Éstos borran 0x200 bytes desde 0x3880 y pintan las bandas de colores de arriba y abajo. Las bandas no son un dibujo guardado: las escribe el bucle de 0x504E, que repite cada casilla dos veces y avanza, con B=0x10, o sea 32 bytes —una fila entera— por vuelta; como A empieza en 1 y da la vuelta con and 0x0F, la fila sale 1,1,2,2,…,15,15,0,0. El dec c de 0x505F la repite cuatro veces, y 0x503C hace todo eso dos veces: las filas 0 a 3 y las 20 a 23.

Éstos sólo borran 0x100 bytes desde 0x3A00, las ocho filas de abajo. En la máquina real la mitad de arriba es la partida corriendo: 0x4275 llama antes a la rutina que se lleva la VRAM del juego a la RAM para poder devolverla. Aquí salen sobre negro porque no hay juego que poner.
Que el menú de cargar no tenga SCREEN DATA no es un descuido: en cinta no cabe.