No es un juego.

La pantalla de título, montada desde la ROM. De los 16.384 bytes de VRAM, el único que discrepa del emulador es 0x39A9: el cursor parpadeando.
Konami's Game Master es un cartucho de trucos. Se enchufa en una ranura y el juego en la otra, y a partir de ahí el Game Master te deja empezar en la fase que quieras, con las vidas que quieras, congelar la partida, guardar la pantalla en disco o en cinta e imprimirla.
Lo interesante no es lo que hace, sino que pueda hacerlo. El Game Master no sabe nada del juego que tiene al lado hasta que arranca.

El menú de arranque, con el puntero de tiza señalando la opción. Los tres punteros son doce casillas cada uno —0x4FA9, 0x4FB5 y 0x4FC1— pintadas en el mismo sitio de la pantalla.

Aquí es a lo que se viene. MODIFY STAGE NUMBER y MODIFY PLAYER NUMBER piden dos números y los guardan en 0xD31A y 0xD31B. Esas dos direcciones son lo que leen las veintiuna rutinas de truco, una por juego.
El truco que vale para todos son tres instrucciones, en 0x5D13:
ld a,(0D31Bh) ; las vidas que se han pedido
ld hl,(0D30Ah) ; y dónde las guarda el juego
ld (hl),a
0xD30A es un puntero a una variable del juego, y sale de su cabecera. El resto de cada rutina es lo que ese juego necesita de particular: cuántas fases tiene, si hay que dar la vuelta al contador, si además hay que poner el marcador.
El Game Master no se va cuando arranca el juego: se queda dentro de su interrupción, ejecutándose cincuenta veces por segundo. Tres teclas, leídas en 0x4F13 de las líneas 1, 6 y 7 del teclado:
0x4DF3).Y el aviso de que está congelado no es un rótulo en pantalla —eso estropearía el dibujo del juego— sino la luz de CAPS: 0x4E70 llama a CHGCAP. Al congelar, además, calla el PSG de verdad: 0x4E85 se guarda los volúmenes de los tres canales antes de ponerlos a cero, y 0x4EF8 los devuelve.

En la máquina real, la mitad de arriba de esta pantalla es la partida corriendo.
Los menús de disco y cinta sólo borran 0x100 bytes desde 0x3A00, o sea las ocho filas de abajo. Lo demás se queda como estaba, y antes 0x4275 ha llamado a la rutina que se lleva la VRAM del juego a la RAM para poder devolverla al salir.

El cartucho guarda cuatro clases de dato —la pantalla, los datos del juego, el récord y la tabla de puntuaciones— en disco o en cinta, y el nombre del fichero no lo escribes entero: la primera letra la pone él según el dato (H, S, G o R, de 0x68DA), la extensión es siempre VRM, y detrás va el número de catálogo del juego para que dos juegos no se pisen los ficheros.
La tabla de récords, recién borrada, sale con los seis puestos a nombre de la casa: KONAMI (0x4A35).
Y sabe imprimir. 0x7655 lee la VRAM punto por punto y la gira, porque la impresora imprime en vertical —ocho puntos por golpe de cabezal— y la pantalla va en horizontal. Un punto sólo se imprime si su tinta se distingue del fondo (0x7537): lo que sale en papel es la forma, no el color.