Probado en openMSX, todavía no en una máquina real. Las capturas son de la ROM parcheada corriendo en openMSX (un MSX1 y un Philips NMS 8250), y las cifras salen de una sonda que cuenta, cuadro a cuadro, los sprites que el VDP no pinta. No se distribuye ninguna ROM: solo el IPS. Sale del desensamblado comentado, donde se puede buscar cada dirección.
Cada cuadro 0x5E1B ordena los siete grupos por profundidad, 0x5C0B monta sus atributos en ese orden, 0x5BAB los copia también al revés y la interrupción (0x5B77) enseña una u otra tabla: un cuadro van delante los cercanos y al siguiente los lejanos. En un MSX2 el parche deja siempre la ordenada: el más cercano delante y sin cambiar de un cuadro a otro.
El registro 5 señala un bloque de 1 KB: la tabla de colores de sprite, 16 bytes por sprite, ocupa la primera mitad, y los atributos van 0x200 más allá. Ponerlos al revés deja la pantalla sin un solo sprite, y eso fue lo primero que salió.
Bajo los 16 KB del MSX1 el juego no usa nada de 0x3C00 a 0x3FFF: colores en 0x3C00, atributos en 0x3E00 y la segunda tabla del MSX1 en 0x3F00. No se mueve ni un patrón, y el mismo fichero vale en los dos MSX.
El relleno de 0xBFD4 y tres rutinas que no llama nadie (0x6EA0, 0x6F30, 0x7AAE), encontradas al trazar el desensamblado. Y la figura de muestra de los menús de equipo conserva sus colores: el modo 2 no lee el color del atributo, así que el parche se los copia a la tabla de colores.
Capturas de openMSX con la ROM de cada pie; las órdenes que las sacan están en En el emulador.
0x6F30.