Bomber Man, de Hudson Soft, 1983. Ocho kilobytes. Se pone una bomba, se corre, la bomba revienta los ladrillos de al lado, y debajo de uno de ellos está la puerta.

La portada, dibujada desde la ROM. Arriba el rótulo grande —que no es un dibujo guardado, sino nueve letras de dos por dos que pinta un bucle— y debajo una leyenda que explica el juego entero: el bombero, el bicho con lo que vale, el cofre del premio y la puerta.
| cosa | valor | dónde |
|---|---|---|
| tablero | 15 columnas × 11 filas | 0x4E15 |
| pilares fijos | 35, donde las dos coordenadas son impares | 0x4DB7 |
| ladrillos por fase | 35 sorteos, con repeticiones | 0x4E65 |
| vidas | 3 | 0x4069 |
| bonus de partida | 1000, bajando de 10 en 10 cada 50 cuadros | 0x4080 |
| bombas a la vez | 5 | lista de 0xE359 |
| enemigos a la vez | 8 | lista de 0xE31C |
El marcador se enseña multiplicado por diez: escribe_cinco_cifras_y_un_cero (0x4F29) saca cinco cifras y pega un cero detrás. Al bonus se lo quita quien llama, y en el hueco que deja encaja el espacio con el que empieza " STG:".
La tabla de 0x4217, dos bytes por fase. De la sexta en adelante todas juegan con la quinta línea.
| fase | enemigos | cadencia |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0x10 |
| 2 | 2 | 0x15 |
| 3 | 3 | 0x1A |
| 4 | 2 | 0x1F |
| 5 y siguientes | 4 | 0x24 |
La cuarta fase tiene menos enemigos que la tercera. Es la primera fase de bomba automática, y quizá por eso.
Cada cuatro fases el juego deja de pedir el disparo y pone las bombas solo. Lo deciden dos instrucciones, 0x4922 y 0x4D3A, con el mismo and 003h sobre el número de fase: una desactiva la comprobación del disparo y la otra enciende el rótulo que lo anuncia abajo, parpadeando dieciséis cuadros sí y ocho no:
BOMB AUTO SETTING STAGE
Dos formas, y una sola comparación las cubre las dos. Al pintar el bombero, pinta_una_casilla_del_bombero (0x4BEB) mira lo que había debajo: si es 0xC0 o más, empieza la agonía. De 0xC0 a 0xCF están los bichos y de 0xE0 a 0xEF las llamas, puestos seguidos a propósito.
Como el bombero se pinta después que los enemigos y que las llamas, lo que lee es lo de ese mismo cuadro.

Ocho cuadros, y van hacia atrás en la hoja de casillas: del 0x4E al 0x40. El último no es un dibujo del bombero, es un OUT verde encima de lo que queda de él.
El mismo byte de la ficha del enemigo elige el dibujo y decide el comportamiento. Cuando vale cero, el enemigo va a por el bombero (0x477B); el resto del tiempo anda a lo suyo y cambia de idea al azar. Y cero es justamente el cuadro de dibujo rojo.

Los dos primeros son el cuadro 0. Los otros seis, morados.
(cuadro de dibujo × 4) + 2, más un número al azar de 1 a 4. Sale entre 3 y 18, o sea entre 30 y 180 puntos en pantalla. El rótulo de la portada, al lado del bicho, anuncia 200-10.0x10 y 0x7E, siempre par y siempre con el bit 4 puesto. Entre 160 y 1260 puntos.Pisar la puerta (0xE316) o matarlos a todos (0xE318). Sólo la segunda cobra el bonus.
Y hay una tercera que no es un final sino un castigo: si el bonus llega a cero, se_agoto_el_bonus (0x449F) borra el tablero entero. Los treinta y cinco ladrillos, el premio y la puerta desaparecen de golpe, y con las dos banderas de «ya está descubierto» puestas a uno ya no se vuelven a buscar. La fase se queda sin salida.

Una partida en marcha, repartida con las tres reglas del cartucho y pintada con sus rutinas. Los ladrillos son uno de los repartos posibles: el de verdad lo decide el registro R del Z80 en el instante en que se pulsa el disparo.