Temptations es un juego de plataformas de pantalla fija que Topo Soft publicó en 1988 para MSX. Distribuido por Erbe Software en cinta, a 875 pesetas.
Manejas a un monje —el manual lo llama Hermano Nonato, «Noni», aunque el propio juego lo llama Fray Arnulfo— que tiene que atravesar 28 pantallas plagadas de criaturas del mal para ganarse el ingreso en su orden.
El texto de presentación lo cuenta así:
«No intentes pasar, te dijo el viejo monje, pues seres horribles acechan en la oscuridad. Mas mantén la calma y al final del camino la luz brillará de nuevo sobre ti, prevaleciendo sobre las tentaciones.»
Esto conviene decirlo claro porque casi todos los juegos españoles de la época salían para varias máquinas: Temptations es exclusivo de MSX. No existe versión de ZX Spectrum, ni de Amstrad CPC, ni de Commodore 64.
Es uno de los tres únicos títulos que Topo Soft hizo solo para MSX, y una de las razones por las que el juego tuvo menos repercusión de la que merecía: la prensa de la época daba mucho más espacio al Spectrum.
| Programa y gráficos | Luis López Navarro ("LuigiLopez") |
| Música | Gominolas (César Astudillo) |
| Pantalla de carga | Javier Cano (atribución discutida) |
| Carátula | Alfonso Azpiri |
Los créditos aparecen en la propia pantalla de presentación del juego: LUIGILOPEZ '88 - MUSICA:GOMINOLAS.
Micromanía nº34 (abril de 1988) lo reseñó con un 8 de nota global, firmado por Marcos Jourón Berzosa: adicción 6, gráficos 9, originalidad 9.
| Teclado | Joystick | |
|---|---|---|
| Moverse | cursores izquierda / derecha | palanca |
| Saltar | cursor arriba | arriba |
| Disparar | espacio | botón |
| Abandonar | CTRL + STOP | CTRL + STOP |
No hay redefinición de teclas. El juego lee el joystick del puerto 1 y los cursores a la vez, y hace un OR de ambos: valen indistintamente.
Un detalle del salto: estando parado solo puedes saltar recto hacia arriba. Para saltar hacia un lado hay que pulsar la diagonal (arriba + izquierda, o arriba + derecha). El motivo está en el código: la dirección horizontal del salto se toma de la posición del mando en ese mismo instante, no de si venías andando.
Y otro del disparo: parado del todo no se puede disparar. La dirección del tiro sale del estado de animación del monje, y los estados "quieto" y "saltando recto" no tienen lado definido, así que el juego bloquea el disparo.
4 niveles de 7 pantallas = 28 pantallas, más la pantalla final de victoria.
| Nivel | Pantallas | Ambientación |
|---|---|---|
| 1 | 0–6 | Necrópolis: columnas rotas, calaveras, hierba |
| 2 | 7–13 | Bosque y cavernas |
| 3 | 14–20 | Ruinas de una ciudad antigua |
| 4 | 21–27 | Fondo marino |
En el nivel 4 el protagonista se convierte en un pez: desaparece la gravedad y se puede nadar en las ocho direcciones.
Puedes ver las 29 pantallas dibujadas en pantallas.html.
Se disparan cofres y calaveras para revelar objetos: munición, armas mejores, vidas extra y unas alitas que permiten volar durante un rato y saltarse obstáculos.
Aquí hay un detalle que no está en ningún manual: los puntos que sueltan objetos no dependen del tile que hay dibujado. El juego guarda para cada pantalla una lista de coordenadas, y comprueba si tu disparo cae en una de ellas. De los 30 puntos que existen en todo el juego, solo 17 están sobre una calavera o un cofre: los otros 13 son invisibles, en el aire o sobre decorado.
Las alitas, en concreto, solo se consiguen en dos puntos ocultos de todo el juego —uno en la pantalla 7 y otro en la 10—. El de la pantalla 7 está sobre fondo vacío; el de la 10, sobre un tile de decorado que no delata nada. El tile de las alitas no aparece ni una sola vez en los 29 mapas: la única forma de conseguirlas es disparar al sitio exacto.
También hay trampas: en la pantalla 26, uno de esos puntos ocultos suelta un tile mortal. Disparar a todo tiene su precio.
Solo tres cifras: vidas, pantalla y nivel. No hay puntuación, ni barra de energía, ni tiempo. Un impacto y mueres.
Empiezas con 9 vidas. Y son 9 de verdad: aunque el código parece querer permitir 10, un fallo hace que nunca llegues a tener más de 9 (ver BUGS.md).
La música de Gominolas suena en la presentación y el menú. Durante la partida no hay música, solo efectos de sonido, reproducidos por el mismo motor.
Ese motor es sorprendentemente completo para un juego de cinta: tres canales, quince comandos, envolventes de tono, volumen y ruido, instrumentos reutilizables y llamadas a frases musicales, todo en poco más de un kilobyte. Está descrito en EL-CODIGO.md.
Superadas las 28 pantallas aparece la pantalla de victoria:
ALELUYA, OH FRAY ARNULFO. SUPERANDO TODOS LOS PELIGROS DEL MAL HAS GANADO EL CIELO. "SOLUM VICTORIUS EST GLORIA". ¿TE ATREVERÁS CON "ALEHOP"?
Alehop era el siguiente juego de la casa. Y esa última línea, la de la invitación, es exactamente la que el juego te borra si detecta que has hecho trampas — aunque esa detección nunca llega a activarse. La historia completa está en HALLAZGOS.md.