
La pantalla del titulo, montada por 0x4CE9 y colocada por 0x4D10. No es una captura: esta dibujada desde la ROM, y cotejada contra la VRAM de openMSX a 768 de 768 casillas.
LEE YOUNG se abre paso por ocho escenarios, un rival en cada uno, hasta el emperador Yie-Gah. Entre combate y combate estan las pantallas de oleadas, donde los enemigos llegan en fila.
Sus nombres son ocho guiones colgados de la tabla de punteros de 0x4487, indexada por el escenario de la ronda; el que se maneja esta en 0x447B.
| ronda | rival | decorado |
|---|---|---|
| 1 | YEN-PEI | 0 |
| 2 | LAN-FANG | 0 |
| 3 | PO-CHIN | 1 |
| 4 | WEN-HU | 1 |
| 5 | WEI-CHIN | 2 |
| 6 | MEI-LING | 2 |
| 7 | HAN-CHEN | 3 |
| 8 | LI-JEN | 3 |
Los ocho escenarios comparten cuatro decorados, de dos en dos: 0x4FB4 hace un srl a sobre el escenario y guarda el resultado en (0xE2E0), que es lo que indexa todas las tablas de bandas y de decorado. El suelo no sigue esa regla -lo indexa el escenario entero, en 0x5A93-, asi que dos rondas que comparten decorado pisan suelos distintos.

Ronda 1, contra YEN-PEI.

Ronda 7, contra HAN-CHEN: el nocturno.
El muneco que se maneja esta hecho de sprites. El rival no: va escrito directamente en la tabla de nombres, con pinta_la_figura (0x66D8) descomprimiendo una figura en 0xE480 y subiendola fila a fila, recortando lo que se salga por los lados.
Cada rival tiene un bloque de 22 punteros en 0x6922, indexado por escenario. Once son dibujos y once remisiones de dos bytes: el fotograma impar es el par mirando al otro lado, y el mismo bit que sigue el puntero (bit 0,a de 0x677C) niega la x en 0x686A.

Las once figuras de YEN-PEI, cada una con su alto, su ancho y sus casillas comprimidas.

LI-JEN, el emperador Yie-Gah.

Las diez poses, cada una montada con sus trios [y][x][patron] y los guiones que suben sus patrones.
Un fotograma son cuatro cajas de golpe mas hasta ocho trios, colgados de los veinte punteros de 0x6C83. Mirando a un lado, los ocho sprites usan los patrones 0 a 7, que 0x6BE6 acaba de subir a 0x1800 siguiendo los guiones del propio fotograma; mirando al otro, los trios traen numeros de patron que caen en el banco espejado que dejo espeja_sprites (0x490C). Un dibujo, dos direcciones.
Una pantalla de oleadas son cuatro bytes. La tira de 0x5BE8 que le toca al decorado trae ocho nibbles; cada uno elige una figura de las treinta de 0x5C64, y las ocho se pintan en fila de cuatro en cuatro columnas, la primera de cada pareja desde el nibble alto. Cada figura es una tira vertical de paisaje de cuatro casillas de ancho, y sus casillas son las bandas del propio combate: las doce pantallas de abajo estan montadas desde la ROM y coinciden byte a byte con la VRAM del emulador en patrones y colores. Tres pantallas por decorado, una por oleada; los escenarios 7-8 corren su paisaje ocho columnas a la derecha en cada una, los demas reordenan sus tiras.

Escenarios 1-2: las tiras 5 4 4 4 5 4 6 7, luego 5 5 5 4 4 5 5 6, luego 4 5 4 5 4 5 4 5.

Escenarios 3-4: la segunda oleada es el paisaje entero en orden, del 0 al 7; las otras dos barajan sus cuatro parejas de tiras.

Escenarios 5-6: seis tiras en bucle, leidas desde un punto distinto cada vez.

Escenarios 7-8: 2 3 5 4 5 6 7 7, luego 2 1 2 3 5 4 5 6, luego 0 1 2 1 2 3 5 4: las mismas tiras leidas dos mas atras en cada oleada, y las colinas se mueven ocho columnas a la derecha.
La fila 3 es un guion entero (0x6006) con la barra de KO en medio, y debajo los dos nombres. Las cifras se escriben en BCD por 0x4785, que parte cada byte en dos nibbles y le suma 0x10 para caer en los digitos de la fuente; el ld c,0xFF de 0x4796 es lo que se come los ceros a la izquierda.
0x572A no es el rotulo de la pausa: dice PERFECT 5000, y solo se pinta cuando la fase acaba con la barra llena -0x5328 la compara contra 0x24-.
Con dos jugadores, el segundo mando lleva al rival. Los cinco bits de (0xE052) entran directos en la tabla de 32 de 0x7DA2, exactamente igual que los del jugador en 0x6990. Con un jugador se los inventa 0x7E7E.
0x43B8 guarda las diez primeras pulsaciones desde el encendido y las compara contra 0x43ED:
01 04 04 02 02 02 08 08 08 08
Con el reparto de bits del PSG eso es arriba una vez, izquierda dos, abajo tres y derecha cuatro. Si cuadra, (0xE055) pasa de 3 vidas a 0x95.
Cuando nadie toca nada, el cartucho se juega solo. No hay inteligencia: son 33 pulsaciones grabadas en 0x57E4, que acaban en el 0xFF que busca 0x57DA, con sus duraciones en la tira de 0x5806. Por eso dos encendidos dan la misma demostracion, y por eso las imagenes de este sitio se pueden cotejar contra el emulador.