Preguntas abiertas

Lo que el listado no sabe todavía. Todo el cartucho está asignado a código o a datos, pero asignado no es entendido del todo.

Qué pasa con 0xD012 a 3

El final deja 0xD012 en 2 como mucho (p01:6701), pero p02:9333 admite hasta 3. Con 3, p03:A35A espera 0x30 − 4 × 3 cuadros y p03:A65A suma 32 por nivel: no se ha visto en el emulador si el juego se comporta bien.

Qué cuenta 0xCF34

El estado 8, tras el sexto bloque, vuelve al primero con la vida llena y suma uno a 0xCF34; cuando llega a 2, va a la presentación (p00:433A). No se ha seguido qué lo pone a cero ni cómo se enlaza con el final de p01:66F1.

Los enemigos sin nombre

Los nombres de la hoja son por el dibujo. Hay cuatro que no se sabe qué son: la figura de túnica morada (0x01), la criatura roja (0x03) y las dos siluetas azules (0x04 y 0x1F). Y los tres que sueltan los secretos del tipo 0x15 (0x1A, 0x1B y 0x1C, por la tabla de 0x8AF0) no salen en la hoja.

El tipo 0x21

Está en la fase 10 y se vio en una muestra, pero su fila de la hoja sale vacía. No se sabe si es un enemigo invisible a propósito o si la muestra lo pilló a medias.

Las plataformas de la fase 5

En la fase 5 hay plataformas hechas con sprites (p02:902D, tabla 0x906C: una en la habitación 1 y dos en la 4). Las láminas del mapa no las dibujan.

Las dos salidas sin vuelta

(13, 11) → 9 y (17, 10) → 11 son salidas de ida que no son caídas ni la entrada al jefe. Están leídas de la tabla 0xB9D3; no se ha comprobado en el emulador qué ve el jugador al cruzarlas.

Las músicas, sin partitura

Las 16 músicas y los 29 efectos están localizados y el intérprete comentado (p14:8A64, p14:8BB4, p14:8CA7), pero no se han pasado a notas.