INIT (0x4010) deja un jp 0x4043 en el gancho H.KEYI y cae en un jr a sí mismo. A partir de ahí el programa principal no hace nada: el juego entero corre dentro de la interrupción de cada cuadro.
0x40A5 lee la pareja 0xE000 / 0xE001 —el estado y el subestado— y despacha por 0x4071, que es un pop hl / add a,a / jp (hl): la tabla de ocho estados va pegada al CALL, en 0x40C9, así que la propia dirección de retorno es el puntero a la tabla. Dentro de cada estado, los subestados los reparten cadenas de djnz.
0x4540 hace el cuadro entero: vuelca los sprites a la VRAM, avanza el fondo, mueve el avión, la oleada, y recorre los siete huecos de objeto de 0xE200, de 16 bytes cada uno. Cada hueco lleva su tipo, y 0x534F lo despacha con un push bc / ret por la tabla de 21 rutinas de 0x535F.
Hay una sola fase, de 1920 filas, que se repite con la dificultad subiendo (0xE1D3, con tope 2). PASO_DE_FONDO (0x5837) la redibuja entera una vez cada dieciséis fotogramas, y el desplazamiento fino sale de un truco de tablas:
posición / 8.2 * (posición y 7): son las ocho maneras de empezar la misma tira desplazada de cero a siete filas. Ahí está el scroll.0x00 cierra la fila y sube una, el bit 7 puesto copia tantas celdas tal cual, 0x01..0x7F repite la siguiente, y 0xFF acaba la tira y pide la siguiente del mapa.Se vuelca en la tabla de nombres de abajo arriba desde 0x3AE1, en 24 filas de 23 columnas: las ocho de la derecha son el panel del marcador.
Los caracteres del paisaje son los 0x40 a 0xA7, con los patrones en 0x6DCA y los colores en 0x702B. Los 0x00 a 0x0F no tienen patrón: 0x4B71 le da a cada uno un color entero, y son el mar y los llanos.
Los gráficos van todos comprimidos, con dos intérpretes propios: 0x439C vuelca a la VRAM y 0x43D8 a la tabla de nombres. El segundo tiene un detalle bonito: entrando por 0x43F3 escribe ceros en vez del dato, así que el mismo guión sirve para pintar y para borrar.
0x79D8 y 0x7A7A mueven el reproductor PSG de la casa, con doce bytes de estado por canal —ld de,0x000C en 0x7A89, y las bases 0xE01A, 0xE026 y 0xE032 van de doce en doce—. Es el mismo armazón que Konami repartía entre sus cartuchos de MSX.