El cartucho está explicado al 100 % —ni un byte sin asignar— y reensambla byte a byte. Eso no quiere decir que no queden cosas por saber. Éstas son, y están aquí en vez de disimuladas en otra página.
Es la pregunta obvia y no está contestada.
Lo que sí está medido: las dos difieren en un solo byte, el 0x53CB, que es el decimoquinto tramo de la fila de la etapa 5 en el plan de 0x537D. Con 0x05 esa etapa juega quince tramos por ciclo y con 0xFF, catorce. El que desaparece es el tramo 5, cuyo registro es 00 04 18 08 08 28.
Lo que no está medido: si quitar ese tramo hace la etapa más fácil o más difícil. Un tramo menos por ciclo puede significar menos coches con los que tropezar, o puede significar que el ciclo se repite antes y salen más deprisa los que quedan. Sin jugarlo o sin contar los objetos que salen de verdad en un ciclo completo, no se puede decir.
Los nombres "Easy" y "Hard" con los que circulan los dos volcados vienen del catálogo de GoodMSX, no de la ROM, y aquí no valen como prueba de nada.
La tabla de punteros de paisaje de 0x570C tiene cinco entradas, y la sexta palabra ya es código. El índice sale del nibble bajo de (0xE07A), así que un modo con nibble bajo 5 se saldría de la tabla y saltaría a 0x462A, dentro del descompresor.
Que el cartucho use esos dos bytes como código es seguro: hay un call 05716h explícito, y declararlos así sigue devolviendo la ROM byte a byte. Lo que no está comprobado es si algún guion de paisaje llega a pedir el modo 5. Habría que recorrer los guiones desde sus arranques de verdad, y esos arranques no están todos identificados.
Los pares [modo, cuenta] de 0x78C4 a 0x7C23 y de 0x7E60 a 0x7FE4 son los guiones de paisaje, y a ellos apunta la tabla de 0x5161. Los arranques que se usan de verdad están localizados —0x78C4 y 0x78E5, 0x7AAA, 0x7BAA, 0x7ACD, 0x7960, 0x7E60, 0x7E83, 0x7EA8, 0x7F6B y 0x7ED1—, pero el final de cada uno no está marcado: 0x585F lee los dos bytes sin comprobar nada, y lo que corta es que se acabe la etapa.
Eso significa que no se puede decir cuántos pares tiene cada guion sin ejecutarlo con la etapa entera por delante.
Está medido que la Y del sprite crece con el acelerador pisado —o sea, el coche baja por la pantalla— hasta clavarse en 0x9A, y que sin acelerar decrece. Eso es un hecho.
Lo que no se sabe es si eso responde a una idea concreta del diseño o es sólo la forma más barata de dar sensación de velocidad. Aquí no se especula.
Está medido que tres bloques comprimidos cierran más allá de su rango, comiendo el bloque siguiente entero o parte de él. Lo que no se sabe es si eso es deliberado —una compresión aprovechando la cola— o el resultado de que la herramienta con la que Konami los generó los dejara así por casualidad.
Los tres cierran solos en su 0x00 y los tres cuadran con la VRAM del emulador, así que la lectura no está en duda. La intención, sí.
Queda uno, y está declarado: el JP (HL) de 0x404E, que es el despachador genérico. No se puede resolver siguiendo saltos porque su destino sale de una tabla distinta cada vez. Las seis tablas están todas declaradas a mano en el .entries, cada una con su justificación, y el presupuesto cierra en 16.384 bytes sin ninguna zona sin explicar.