Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM con las tablas del propio cartucho: los logotipos, el título, las cincuenta fases, la bonificación, el duelo, Q*bert, los bichos y el visor de patrones que no llama nadie. Once pantallas están cotejadas contra openMSX byte a byte, con 0 diferencias. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.
Una fase se acaba con cinco cubos acabados seguidos en una fila, una columna o una diagonal de la cuadrícula de 9 × 9 (los huecos no cortan la línea). Hace falta una línea hasta la fase 30, dos de la 31 a la 40 y tres de la 41 a la 50 (0x737D).
Visto en openMSX: cinco cubos marcados en la fila 4 de la fase 1 y la fase se da por acabada, y cobra el tiempo a 10 puntos el segundo.
Los cubos no cambian de color: ruedan. Cada uno es uno de los 24 giros de un cubo con sus caras pintadas, y al saltarle encima rueda hacia donde vas (0x72C0, 24 × 4). El modelo está arriba a la izquierda; un cubo está acabado cuando enseña las mismas tres caras.
Medido recorriendo la tabla: cualquier giro se alcanza desde cualquier otro en cuatro saltos como mucho.
Con dos jugadores se juega a la vez: el segundo, con E, S, F, C y CTRL o con el mando 2, y cada uno con su modelo. Gana la partida el primero que hace línea; si se acaba el tiempo, el que más cubos tiene. Con empate, o si caen los dos, JAN-KEN-PON: abajo es papel, izquierda tijera y arriba piedra (0x8B2B).
Las manos salen de la ROM; el duelo sale del código y no lo hemos jugado entero.
Si los tres últimos saltos han acabado un cubo cada uno y tienes menos de 8 vidas, sale un objeto a tu altura que cruza la pantalla de izquierda a derecha (0x8FDF). Tocarlo da una vida.
Visto en openMSX: el objeto sale, cruza y las vidas pasan de 2 a 3.
En el GAME OVER, F5 es el CONTINUE: puntuación a cero, tres vidas y la misma fase (0x4380). F1 pausa, pero solo mientras suena la música de la fase (0x6AA3).
Las dos vistas en openMSX.
Por la pirámide caen bolas que hacen cosas: la verde congela a todos, la gris los hace huir, la roja da el salto largo (dos filas, con el disparo) y pone a Q*bert blanco, la amarilla acelera, la tortuga frena y la azul da invencibilidad. Matan un encapuchado que te persigue, un moái que baja botando y seis bichos de colores que se quedan en los cubos de su color (0x7628).
Sale del código; los dibujos, de la ROM.
Tras las fases 3, 6 y 10 de cada decena llega una fase de bonificación: Q*bert no se mueve, cada diagonal gira el cubo que pisa, y al acabarlo pasa al siguiente (0x789D). Al final cada cubo acabado vale 100, 200, 300… y con los 27, PERFECT 5000 POINT.
Visto en openMSX tras la fase 3; el PERFECT sale del código.
Al coger la bola verde, 0x7763 carga 0x00BC y escribe en 0x00BC y 0x00BA, que son la ROM de la BIOS: no pasa nada. Todo indica que iba a 0xE2BC, el objeto 23.
Doce trozos de código que no llama nadie: un visor de patrones de desarrollo que llena la pantalla con 0, 1, 2… (0x6757), que hemos ejecutado en una partida y está en la galería; copias antiguas de la lectura de teclas y, en 0x44A5, la fase del Game Master con un bucle que no sale nunca, al que no se llega porque la variable se borra justo antes. Y al final de la ROM, la marca oculta de Konami: キューバート, RC-746.
Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.
0x4B95), Q*bert en la recreativa (el RLE de 0xB09A y el guion de 0x8849) y los textos de 0x4790. Cotejado contra openMSX: 0 diferencias.0x97DB, 81 bytes cada uno) y los cubos de su estilo (0xA7FE: uno para la 1-10, otro para la 11-20 y otro para la 21-50). El cubo de arriba a la izquierda es el modelo. Cotejadas la 1, la 11, la 21, la 41 y la 50: 0 diferencias.0x64C3).0xA7AD) y BONUS arriba. Cotejada tras la fase 3: 0 diferencias.0xACBC a la izquierda, 0xADBC a la derecha, de pie y en el aire), cayendo (0xAF3C) y en la fase acabada (0xAEBC).0x65CB).0x65CB, posados y en el aire: la bola gris, la verde, la amarilla, la tortuga, la roja, el que gira cubos, el moái, el encapuchado, los seis de colores y la bola azul.0xAC3C y 0xAC7C).0x9019).0x8D3D, las manos y las letras de 0x90E3. Esta no está cotejada.0x8B49): papel, tijera y piedra. La de la derecha es la de la izquierda reflejada (0x8C5F).0x6757, que no llama nadie: pone en cada casilla su número, 0 a 255 en cada tercio, y así enseña todos los tiles cargados. Sobre la fase 1: las 16 caras, la fuente, las aristas del estilo, el cubo acabado, el marco y los corazones. Ejecutado en openMSX y cotejado: 0 diferencias en los tiles que monta la fase.0x4982, 0x494E). Cotejado: 0 diferencias.