Un mono en una escuela de tres pisos, una cuenta con una cifra tapada, diez tarjetas colgadas de las plataformas y cangrejos que van a por él. Todo lo de esta página sale de leer el código que lo hace y de medirlo en el emulador.

Arriba, la ecuación en cifras grandes de 2×2 tiles (0x7207), con un ? en la cifra que hay que encontrar. Debajo, cuatro plataformas —el suelo, la de arriba y dos entre medias, con huecos— y colgadas de ellas las diez tarjetas de la fase, que se ven solo por el canto (el 2×2 rojo de 0x5082). Ocho frutas cuelgan también, tres flores adornan, y a la derecha el panel: TIME, HI, los puntos, las vidas, STAGE y el ©Konami 1984.
Arriba a la derecha pasea el profesor, que es el mismo sprite del mono en rojo oscuro (0x7ED9). Va de 0xB8 a 0xE8 y vuelve, cada dos fotogramas un pixel.
?, el globo sube y la cifra se revela (0x6D27): pierdes la vida.? y la escribe (0x74D5), vuelve a su sitio y los dos se ponen a bailar con la cara grande (0x6DFC). Tres ecuaciones así y la fase está superada: el tiempo que queda se convierte en puntos, 10 por segundo (0x77ED).Entre medias, los cangrejos.
Izquierda y derecha andan (estado 2, un pixel por paso, sonido 3 cada cuatro). El botón de disparo salta: sin dirección, en vertical (estado 3, la tabla de 24 desplazamientos de 0x6423: sube 3 3 3 2 1 1 1 0 1 0 1 0 y baja 0 1 0 1 0 1 1 1 2 3 3 3, uno cada dos fotogramas); con dirección y a más de 12 pixels del borde, hacia arriba por un hueco (estado 4): trepa cuatro pixels por fotograma moviéndose un pixel al lado, y si encuentra plataforma a menos de 17 pixels por encima que le cubra (0x696B) se sube. Si no, cae. Al salirte de una plataforma por el borde caes (estado 6), cuatro pixels por fotograma.
No hay escaleras: se sube por los huecos y se baja por los bordes.
Tres actores más, con el mismo estado que el mono (0x602E) y su tipo en el nibble bajo de +0x5B: 1, 2 y 3. Los tres empiezan escondidos con temporizadores de 0x20, 0x40 y 0x60 (0x4B24), aparecen arriba en el centro (Y = 0x10, X = 0x60), se descuelgan a través de la plataforma de arriba (estado 7, un pixel cada cuatro fotogramas mientras el tile no esté vacío) y caen al primer suelo.
Cuántos de ellos juegan lo dice la fase (0x4850: fase/8 + 2 actores, el mono incluido, tope 4): uno solo hasta la fase 7, dos de la 8 a la 15 y los tres desde la 16 (E051 va en binario, no en BCD: el escalon esta en 16, no en 10). El bucle de 0x4860 llama a ACTOR_PASO con el número de actor en B, del último al primero; y uno de cada cuatro fotogramas (0xE272) solo se mueve el mono. Medido en una partida: en las fases 1 y 2 el mono dio 1003 pasos en 1003 fotogramas, el primer cangrejo 752, los otros dos ninguno. Y cuánto esperan escondidos antes de volver: ((8 − fase mod 8) mod 8) × 16 + 17 fotogramas, que baja de 129 a 17 en ocho fases y vuelve a empezar; desde la fase 32, uno (0x6585). Al llegar al borde izquierdo del suelo se van por él (0x61C2).
Si uno te toca a menos de 16 pixels (0x69B0), cara de susto (0x65AE), sonido 0xA0 y una vida menos.
Ocho por fase (0x6806): manzanas (0xF8), plátanos (0x78) y uvas (0x7C), colgadas en las filas 3, 10 y 17. Se cogen saltando contra ellas (0x5FA7): 100 puntos, sonido 7, y el mono la lleva en la cabeza (bits 2-3 de 0xE260, juego de sprites 1 con los brazos arriba). Con la fruta en la cabeza el disparo no salta: la tira hacia donde mira (estado 8, 0x64EA), y la fruta vuela por una de las dos parábolas de 0x742F/0x7451.
Cada ocho pasos mira lo que tiene debajo (0x73E1): si hay plataforma vuelve al paso 0 con la parábola que sube y sigue volando, y solo se pone a caer cuando debajo ya no hay nada. Las dos parábolas son además la misma tabla leída con 17 bytes de desfase: los mismos dY con el dX cambiado de signo, y el bit 5 del estado elige el lado.
Una fruta que va por el aire mata a lo que toque: al cangrejo, que se muere enseñando un "500" blanco durante 0x20 fotogramas (0x5FF5); o al mono, que pierde la vida (0x5FE8). Los cangrejos del tipo 3 hacen exactamente lo mismo contigo. Al caer sobre una fruta desde arriba la descuelgas (0x6496), y la que se sale de la pantalla desaparece.
Cada vida empieza con 5:00 en el reloj (0x47E1) y pierde un segundo cada 64 fotogramas (0x6CC6); a menos de diez segundos suena el aviso 0x0C cada fotograma, y a cero se pierde la vida. Al volver a jugar, si quedaba menos de 0:30 se pone en 0:30 (0x6CEF). Al superar la fase el reloj se descuenta a puntos, un segundo por cada cuatro fotogramas, y vuelve a 5:00.
Tres vidas (0x47E1). Una más al pasar de 10.000 puntos y después cada 20.000 (30.000, 50.000...; 0x4974: 0xE052 lleva las decenas de millar de la siguiente, arranca en 0 y sube de 2 en 2), sonido 0x10. Medida: la primera llegó con 10.260. Puntos: 100 la fruta cogida, 500 el cangrejo, 500 la respuesta acertada, 500 al entregarla, 10 por segundo sobrante. El récord se guarda en 0xE040 y se pinta al momento.
Al empezar la partida, y otra vez tras cada fase superada, aparece el LEVEL SELECT: teclas 1 a 5 (0x765F), un minuto de espera y sigue con el que hubiera. Cada jugador elige el suyo (0xE153/0xE154). El nivel es el guión de la ecuación (0x7117):
| nivel | guión | forma | ejemplo medido |
|---|---|---|---|
| 1 | 0A 0E | A + B = R | 89+9?=188 |
| 2 | 0B 0E | A − B = R, con signo si sale negativo | 89−9?=−10 |
| 3 | 0D 0E | (D × E) ÷ D = E | 72÷?=9 |
| 4 | 0C 0E | A × b = R, b de una cifra | ?3×3=129 |
| 5 | 0C 10 0A 11 0E | a × ( b + c ) = R, todo de una cifra | 7×(?+4)=56 |
A y B son de dos cifras en BCD, con las unidades entre 2 y 9. La cifra que se tapa se elige restando un número al azar de 0 a 15 al valor de la primera cifra de la ecuación (0x7253), así que nunca cae más allá de esa posición: con un 1 delante el ? va siempre en el primer operando, y en 400 ecuaciones muestreadas solo 67 lo llevan en el resultado.
Al arrancar el KONAMI sube desde la fila 21 (0x6C42), sale VIDEO CARTRIDGE, y el rótulo "Monkey Academy" se pinta fila de pixels a fila de pixels (0x4C77) en los tiles 0xB8-0xFF con tres bandas de color. Debajo, PLAY SELECT: 1 y 2 con joystick, 3 y 4 con teclado, para uno o dos jugadores. Sin tocar nada, a los 256 fotogramas arranca la demo: la ecuación 3 + ? = 5, con la cifra 2 escondida, jugada por el guión de 120 bytes de 0x4B78, un mando cada ocho fotogramas.
Con dos jugadores se alternan al perder la vida (estado 14 intercambia 0xE050-0xE06F con 0xE080-0xE09F), cada uno con su joystick (0x4905 elige el puerto) y con sus propias tarjetas y su propia ecuación.