Konami's Tennis es un cartucho de 1984 para MSX. Una pista, vista desde detrás de la línea de fondo, y hasta cuatro jugadores en ella.
La pantalla de título ofrece PLAY SELECT con tres opciones: 1PLAYER, 2PLAYERS y DOUBLES. La elegida va a 0xE00E, y es el número por el que pregunta todo el cartucho después —0x5894 lo compara con 2 y 0x589A con 3, y entre esas dos comparaciones se decide el juego entero si hay pareja en pista.
Si nadie toca nada, el reloj de 0xE001 se agota y la máquina juega contra sí misma: eso es la demostración.
Después viene GAME SELECT, con 1, 2 o 3. Cae en 0xE0DA y elige cuál de las tres curvas de dificultad usa el rival.
Cada jugador tiene una ficha de 41 bytes. Hay cuatro, en 0xE100, 0xE130, 0xE160 y 0xE190, y 0x57BE las copia de la tabla de 0x57EB al empezar el partido. En la ficha viven la posición, la postura, las banderas, y los veinte bytes de atributos de sprite que 0x5920 vuelca al VDP.
El bit 0 del byte 12 es lo que separa a un humano de la máquina: 0x588F lo comprueba, y todas las rutinas que leen los mandos preguntan antes.
Los colores de las cinco capas también están en la ficha, y por eso las jugadoras 3 y 4 llevan el pelo magenta donde las 1 y 2 lo llevan negro.
0x7932 lleva la cuenta del tenis. 0xE030 y 0xE031 guardan los puntos de los dos, y la rutina recorre la escalera: a tres iguales son iguales (0x79F1), a cuatro es ventaja, y perderla devuelve a los dos a tres. Con seis se cierra el juego.
En el marcador se ven 00, 15, 30, 40 y A, sacados de la tabla de punteros de 0x76D7.
Los juegos ganados van a 0xE032 y 0xE035, y con seis se gana el set —que 0x7A48 apunta en 0xE048.
El juez en su silla, a la izquierda, y el recogepelotas a la derecha, no son decoración del mismo modo: el juez es de tiles, un cuadro de 2x2 de la tabla de nombres que cambia los ojos para seguir la pelota, y el recogepelotas es de sprites, y sale cuando la pelota se queda rodando, va a por ella y vuelve a su sitio.