Los datos de cada hoyo se guardan una sola vez. Como guion de VRAM pintan el plano de la derecha; como datos, 0x53B2 los desgrana en una rejilla de 12 por 18 en la RAM, que es la que sabe dónde está la calle y dónde el búnker.
Lo que engancha las dos lecturas es el último byte de la cabecera: un 0x80, que en el intérprete significa "cambia de destino", y cuyos dos bytes de destino son justo el principio de la rejilla. Así que pintar por el primer puntero pinta el hoyo entero, y no hacen falta las dos tablas de punteros que el cartucho lleva.
El intérprete de guiones tiene dos puertas: una escribe en la VRAM y otra (0x601E) lee el mismo formato contra la RAM. Con eso, 0x5FE2 pinta un tile del campo y luego el mismo tile espejado de izquierda a derecha (0x5FFD), sin gastar un byte más: todo dibujo simétrico del campo se guarda una sola vez.
El truco está en lo que 0x5FFD no hace. Parece una trasposición, pero el inc hl de 0x600E está fuera del bucle de bits: las ocho vueltas de rl (hl) rotan siempre el mismo byte, que al octavo giro vuelve a estar como estaba, mientras rra va recogiendo los bits por el otro lado. Sale la fila con los bits del revés. Se ve en el volcado: donde el guion de 0x60D6 pone F0, el cartucho deja 0F en la VRAM.
Y el remate: 0x6013 escribe un 0x00 detrás de la fila espejada y 0x601B un 0x88 delante, que en el intérprete es la orden de «ocho bytes literales». O sea que 0x5FFD no devuelve unos bytes: devuelve un guión de VRAM ya hecho, y por eso el original y su espejo los puede pintar la misma rutina.
Casi todas las tablas de este cartucho se indexan desde 1, y su entrada 0 —la que nunca se usa— está puesta encima de otra cosa. No es casualidad ni descuido: es una manera de no gastar los dos bytes.
ld a,(hl)jrret — que además es la base de una tabla de giro0x4322 replica el contenido de la VRAM en los tres tercios de SCREEN 2, y lo hace con un solo ldir solapado: copia 4.096 bytes desde 0x0000 a 0x0800. Como el destino va 0x800 por delante del origen, cuando la copia pasa del primer bloque está leyendo lo que ella misma acaba de escribir. Un ldir en vez de dos.
La bola son dos sprites superpuestos, uno negro y uno blanco. El negro se queda pegado al suelo y el blanco se levanta con la parábola, así que **la separación entre los dos es la altura**. No hay ninguna variable de altura en ningún sitio: hay dos coordenadas, y la altura es su resta.
Y de esa resta sale también el tamaño con que se dibuja. 0x7074 hace ld a,(0xE0B0) / sub d —la y de la capa de abajo menos la de la de arriba— y la compara con 0x21, 0x0F y 0x06: cuatro escalones de bola, de la más gorda a la más pequeña. Cuanto más alto va, más pequeña se ve. Al posarse, 0x701B vuelve a juntar las dos capas y la altura es cero otra vez.
La dirección del golpe no usa dos tablas: usa una curva de 66 bytes en 0x52BF, leída en dos puntos separados 0x21. Coseno y seno son la misma tabla desfasada.