Lo que no se sabe, dicho como lo que es. El listado esta al 100 % explicado —cada byte tiene su nombre y su razon— pero eso no quiere decir que todo este entendido.
0x6F44 pide izquierda y derecha a la vez mas el segundo boton y una tecla, y una de las tres da veintiseis vidas. Esto es lectura del codigo: falta sentarse en el emulador y grabarlo. Con la matriz estandar del MSX las teclas salen I, N e Y, pero eso depende del teclado de la maquina y no se ha comprobado.
El reparto de los veintiun bytes de 0x4010 esta cerrado: se saca ejecutando el lector del propio Game Master y cuadra byte a byte. Lo que no esta cerrado es si el Game Master de 1985 (RC-735) sabe leer una cabecera "CD" de un cartucho de 1986 y que hace con ella. Este cartucho es posterior a el, asi que lo mas probable es que la cabecera se escribiera para el Game Master 2 (RC-755), que no esta desensamblado.
Tampoco se ha probado con los dos cartuchos puestos.
La tabla de 0x6A98 da, por fase, una palabra con la base de los registros de enemigo y diez indices, uno por tramo. Los nueve primeros no bajan nunca y el decimo es cero en seis fases —sin enemigos en el ultimo tramo— pero en la 5 y la 6 sigue la cuenta (48 → 50 y 44 → 45). No esta claro si eso es intencionado o si esos dos tramos tienen algo distinto.
0x9C21 y 0x9C3E caen a medio bloque de otro. Que un mismo tramo de bytes sirva de dos bloques distintos ahorra sitio, pero no se sabe si sale de una herramienta que buscaba solapes o de que alguien lo coloco a mano.
Estan medidas y no hay duda de que son erratas: rompen la monotonia de una tabla que solo puede bajar, y son los dos unicos valores que se apartan de la funcion. Lo que no se sabe es si se notan. Habria que soltar un bicho apuntando justo a esos dos angulos y mirar si da un tiron.
Los ultimos trece bytes son マジョウデンセツ del reves, su longitud, el numero de catalogo y un 0xAA. Que Konami metia esa marca en sus cartuchos lo descubrio Manuel Pazos, y aqui se lee con tools/marca_konami.py. Por que esta escrita del reves, no lo sabemos.